Подписаться
для оповещений:
RU
Вход / Регистрация
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 06:10

    Вселенная Type-Moon

    Эта тема посвещена миру Type-Moon в котором происходят действия Shingetsutan Tsukihime, MELTY BLOOD, Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai. Статьи буду добавлять постепенно. Весе статьи которые будут здесь представлены взяты с сайта
    см. ссылку .
    Оглавление:
    1)История Type-Moon
    2)Ассоциация Волшебников
    3)Святая Церковь
    4)Организация Охотников на Демонов
    5)Вселенские Силы, организации и вампиры Вселенной Type-Moon
    6)Мистические Глаза Восприятия Смерти (Взгляд Неизбежной Смерти)
    7)Демоны Мерма Соломона
    8)История Войн за Святой Грааль.
    9)Небесные Фантазмы (часть 1)
    10)Небесные Фантазмы (часть 2)
    11)Shingetsutan Tsukihime(Тоно Шики)
    12)Shingetsutan Tsukihime(Арквейд Брюнстад)
    13)Shingetsutan Tsukihime(Сиэль)
    14)Shingetsutan Tsukihime(Хисуи)
    15)Shingetsutan Tsukihime(Кохаку)
    16)Shingetsutan Tsukihime(Юмизука Сатсуки)
    17)Shingetsutan Tsukihime(Аозаки Аоко)
    18)Shingetsutan Tsukihime(Инуи Арихико)
    19)Shingetsutan Tsukihime(Михаэль Роа Вальдамьонг)
    20)Shingetsutan Tsukihime(Нрвнкуср (Неро) Хаос)
    21)Kara no Kyoukai(Все герои)
    22)Fate/Stay Night(Эмия Широ)
    23)Fate/Stay Night(Сэйбер)
    24)Fate/Stay Night(Тосака Рин)
    25)Fate/Stay Night(Арчер)
    26)Fate/Stay Night(Арчер)
    27)Fate/Stay Night(Мато Сакура)
    28)Fate/Stay Night(Мато Синдзи)
    29)Fate/Stay Night(Райдер)
    30)Fate/Stay Night(Илиясфиль фон Айнцберн)
    31)Fate/Stay Night(Берсеркер)
    32)Fate/Stay Night(Лисритт и Селла)
    33)Fate/Stay Night(Кузуки Сойчиро)
    34)Fate/Stay Night(Кастер)
    35)Fate/Stay Night(Ассассин)
    36)Fate/Stay Night(Котомине Кирей)
    37)Fate/Stay Night(Лансер)
    38)Fate/Stay Night(Гильгамеш)
    39)Fate/Stay Night(Мато Зокен)
    40)Fate/Stay Night(Истинный Ассассин)
    41)Fate/Stay Night(Фуджимура Тайга)
    42)Fate/Stay Night(Рюудо Иссей)
    43)Fate/Stay Night(Митцузури Аяко)
    44)Fate/Stay Night(Макидера Каеде)
    45)Fate/Stay Night(Эмия Киритцугу)
    46)Fate/Stay Night(Базетт Фрага МакРемитц)
    47)Fate/Stay Night(Эвенджер)
    48)Fate/Stay Night(Карен Ортензия)
    49)Fate/Stay Night(Эдельфелт)
    50)Fate/Stay Night(Неко-сан)
    51)Fate/Stay Night(Рюудо Рейкан)
    52)Fate/Stay Night(Анализ Слуг)

    Некоторые термины

    Shingetsutan Tsukihime:
    Линия "Ближней стороны" - одна из двух главных линий каторая еще делится на линии Сиэль и Арквейд
    Линия "Дальней стороны" - одна из двух главных линий каторая еще делится на линии Акиха, Хисуи и Кохаку.
    Fate/Stay Night:
    Есть три линии Fate («Судьба»), Unlimited Blade Works (корректного перевода на русский нет) и Heaven's Feel («Чувство небес»)

    Материал садержыт спойлеры и рекамендую читать после ознакомления с произведениями.
    Ссылки на имеющиеся на форуме:
    Fate/Stay Night(игра)
    Shingetsutan Tsukihime(Манга)
    MELTY BLOOD(Манга)
    Melty Blood: Act Cadenza(Игра)
    Kara no Kyoukai: The Garden of Sinners / Граница пустоты: Сад грешников (фильм первый)(анимэ)
    Kara no Kyoukai: The Garden of Sinners 2 / Граница пустоты: Сад грешников (фильм второй)(анимэ)
    Kara no Kyoukai: The Garden of Sinners 4 / Граница пустоты: Сад грешников (фильм четвертый)(анимэ)
    Kara no Kyoukai: The Garden of Sinners 4 / Граница пустоты: Сад грешников (фильм четвертый)(анимэ)
    Kara no Kyoukai: The Garden of Sinners 5 / Граница пустоты: Сад грешников (фильм пятый)(анимэ)


    П.С. Тема создана для тех кому это интересно, форумным тролям просьба встать в строй и идти лесам, а не незафлужвать тему.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
    Количество комментариев под постом, кликните сюда чтобы перейти к посту
    Количество просмотров у поста, кликните сюда чтобы перейти к посту
  • Комментарии
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 06:12
    • автор
    Мы любим их творчество, восхищаемся талантом и воображением этих людей, давших нам возможность с головой окунуться в их мрачный, но невероятно притягательный мир. Однако, думаю, всем хочется узнать, с чего же все началось? Кто эти люди, создатели любимых нами произведений и героев? Что ж, тогда начнем с самого начала…

    До того как они стали известны
    А началось все с двух старых друзей, знакомых еще со средней школы - Киноко Насу и Такаси Такэути. Всё началось тогда, когда Насу начал работу над сюжетом Fate/stay night.

    Мотивация, которая подвигла его на создание Fate была простой: Насу был большим фанатом манги Samurai Resurrection (Makai Tensho), в которой в схватке сошлись уже умершие исторические личности со всей Японии. Вдохновлённый Samurai Resurrection, Насу хотел написать рассказ о героях со всего мира, которые участвовали бы в великой битве. Основные начала Fate, такие как Святой Грааль, Волшебники и Слуги были рождены именно тогда.

    В то время, Fate не задумывался как игра, и уж конечно не как эротическая игра. В то время, Насу был обычным учеником средней школы, чьей целью, как и многих других, было протолкнуть свою книгу на магазинные прилавки по всей стране, а его друг Такэучи был простым начинающим художником, который был готов войти в мир манги.

    Насу написал лишь сюжет сценария Fate (позднее, игра Fate/stay night включила в себя три сценария, из которых Fate стал первым). На этом этапе в его набросках главная героиня Сэйбер была мужчиной, а протагонистом была девушка, носящая очки. В виду разных причин, Насу остановился на описании боя с Сасаки Кодзиро (где-то 1/3 теперешнего сценария Fate) и отложил работу над Fate на много лет.

    Образование Type-Moon
    В школьные годы Такэути нередко посещал Comiket, намереваясь продать свой роман-додзинси, но из-за неутешительных результатов его продаж, он потерял интерес к этой карьере.

    Окончив колледж, он отправился в Хиросиму и начал работать в компании Compile. Хотя Compile не дотягивала до уровня Namco и Squaresoft (теперь известна как Square Enix), она не была маленькой компанией. Тем не менее, в 1998 с четырьмя сотнями работников и тоннами инвестиций в ничего, Compile объявила себя банкротом (некоторые бывшие члены Compile образовали компании по производству игр, такие как Aiky, Sting MileStone и многие другие). В результате Такэути вернулся в Токио.

    Найдя там работу, Такэути узнал, что один из его коллег был членом очень активной группы в Comitia. Comitia – это фестиваль додзинси, который был основан в 1984, и сейчас проводится 4 раза в год. В отличие от таких фестивалей как Comiket, на нём разрешалось продавать только оригинальные додзинси, которые не пародировали другие работы. Многие профессиональные мангаки принимали участие в этом фестивале, и все группы, принимавшие участие в нём, считались влиятельными и высококлассными. В общем, этот человек с радостью приглашал Такэути на разные собрания и фестивали, посвященные додзинси, обучая его искусству их рисовки.

    В это время, Насу занимался написанием сюжетов для ролевых игр, но он не был настолько в себе уверен, чтобы отдать свои наброски издателю, что и неудивительно, учитывая что его работы были оставлены без внимания на New Hope awards из-за того, что были очень длинными.

    Ожидая возможности наилучшим образом продемонстрировать наработки Насу, они время от времени развивали идею о самостоятельном создании игры. Позднее, Насу и Такэути решили создать неофициальную группу. Изначально они не планировали выпускать Х-игры (хентайные игры). Из-за того, что некоторые работы Такэути были номинированы на New Hope awards, они решили не отклоняться от нормы и создавать комиксы-додзинси. В мире додзинси, ставя такие цели, было очень сложно создать что-то действительно популярное.

    Хотя роман Насу Kara no Kyoukai уже публиковался в его личном дневнике Bamboo Broom, знали о нём немногие. В конце концов, приняв во внимание объёмы продаж в зависимости от содержимого продукции, и хобби Такэути, было принято решение, что их первая игра будет хентайной.

    К счастью, два знакомых Такэути, с которыми он работал в Compile, в то время прибыли в Токио. Один из них занимался программированием, другой специализировался на музыке. Приняв их в команду, четыре человека сформировали свою неофициальную группу. Насу был ответственен за написание сценариев, Такэути - за компьютерную графику. И эта команда начала свой путь по созданию игр с рейтингом 18+.

    Так как Насу был ответственен за создание «Лунного Мира», а так же за создание новых сюжетов, члены группы решили организовать Type-Moon вокруг Насу. В то же время Насу, который был единственным человеком, создающим сюжет, прислушивался к предложениям других членов группы, принимая на вооружение все, что принесёт Type-Moon пользу. Хотя Такэути лишь создавал внешний образ персонажей Насу, последний признавал, что на личности некоторых персонажей повлиял внешний облик, который им создал Такэути, например, главная героиня Fate/hollow ataraxia Базетт Фрага МакРемитц. Ещё одна причина, по которой Насу стал центральной личностью в Type-Moon, была его способность хорошо со всеми уживаться. Такэути однажды сказал в шутку, что Type-Moon принимает на работу новых сотрудников не за их способности, а в зависимости от того, с кем они начнут драку.

    Дорога к славе
    Процесс создания первой игры Type-Moon, Tsukihime, был полон трудностей. Рисовка и раскраска были на Такэути. Говорили, что в обеденный перерыв Такэути ездил на велосипеде домой и работал там над иллюстрациями, потом возвращался на работу, и так продолжалось до трёх часов ночи. Насу было не лучше, так как по многим причинам ему пришлось уйти с работы, и в итоге Такэути сказал: «Я позабочусь о расходах на содержание, ты позаботишься о Tsukihime». Вот так Насу начал свою новую жизнь - написанием сценария днями напролёт. В конце концов, Насу удалось выдать 5000 страниц сценария за 4 месяца. Ходили даже слухи что они продавали органы, чтобы пополнить бюджет (хотя они преувеличены, это показывает, как много они вложили в игру).

    С сегодняшней точки зрения иллюстрации Такэути были ужасны. Даже если он и умел рисовать, он больше преуспевал в создании манги, а не качественных CG. Концепт-арт был великолепен, но цвет, обрисовка и работу во многих других областях нужно было оттачивать. К счастью Tsukihime была неофициальной игрой, так что качество иллюстраций было приемлемым.

    После двух демоверсий выпущенных в 1999 году и Half Moon edition на фестивале Comiket летом 2000, полная версия Tsukihime была выпущена на зимнем Comiket в 2000 году. Tsukihime стала событием месяца, вскоре став необычайно популярной благодаря её охвату, непредсказуемому сценарию, уникальному стилю повествования Насу и растущему рынку неофициальной продукции. Позднее по игре сняли аниме, нарисовали мангу, а так же выпустили множество товаров мерчендайзинга и сувениров.

    В январе 2001 несколько коротких рассказов, демоверсия Tsukihime, несколько обоек и глав Kara no Kyoukai были выпущены вместе как Tsukihime PLUS-DISC. Позднее во время проведения летнего Comiket (С60) Type-Moon выпустил фан-диск к Tsukihime - Kagetsu Tohya.

    С релизом фан-диска фены обнаружили, что не только обрисовка CG улучшилась, но и качество их цвета заметно выросло. Дело не только в том, что Такэути старался стать лучше. Type-Moon наняла на работу ещё двоих работников – Аотуки Такао и Кояма Хироказу. С того времени, Такэути разрабатывал начальные скетчи и концепт арт, а другие занимались их раскраской.

    Где-то в это время, стиль рисования Такэути стал приобретать свои особенные отличительные черты. Похожие стили можно было найти в seinen manga. Некоторые говорят, что изменения были вызваны тем, что он старался, чтобы его стиль вписывал в мир, который создавал Насу. Хотя некоторые жаловались, что у персонажей Такэути слишком длинные руки и ноги (Хм… они, похоже, не видели персонажей CLAMP), другие считали это отличительной чертой его рисунков. Сам Такэути однажды упомянул, что он присматривался к работам Yasuhiro Nightow (мангака Trigun) и черпал вдохновение из них.

    В 2002 году Kara no Kyoukai был издан в форме романа и выпущен компанией Kodansha. В том же году Type-Moon объединилась с другой неофициальной группой French-Bread чтобы создать Melty Blood, игру-файтинг которая основывалась на мире Tsukihime.

    После успеха Tsukihime друзья из коммерческой индустрии по производству эротических игр стали предлагать Type-Moon стать коммерческой компанией. Сперва Type-Moon относилась к этому с подозрением, так как группа уже обрела успех на рынке неофициальной продукции, и персонал группы уже стал к этому привыкать. Если группа успешно реализуется как неофициальная, зачем что-то менять? Становиться коммерческой компанией потому что «так поступает больше средств» - это звучало несколько скупо. Другая причина была в том, что Такэути (который в прошлом работал в компании по производству видео-игр) видел множество ограничений, которые им придется претерпеть, если они станут официальной компанией, что было нежелательно. В конце концов, Type-Moon продолжила существовать как неофициальная группа.

    Дорога к Коммерциализации
    Позднее, Насу и Такэути решили превратить старую историю Fate в Gal Game. В начале, Насу беспокоило, что протагонистом была девушка, и поэтому сюжет не подходил для Gal Game. Такэути предложил превратить протагониста в юношу, а Сэйбер в девушку. Такэути потом говорил: «Ответом Насу было, что это то же самое как если бы ты предложил, чтобы главный герой «Берсерка», Гатс, стал бы девушкой».

    Согласно самому Насу: «Даже если он (Такеути) иногда предлагает что-то невозможное, на стадии разработки это кажется бредом. Превратить Сэйбер в девушку, да это разрушит весь баланс Fate! Сперва я был против этой идеи, но после того как я над ней немного подумал, я понял, что те трудности, которые возникнут, можно будет разрешить». И вот работа над Fate/stay night началась.

    Fate изначально не задумывался как игра, поэтому сюжет был отредактирован, были добавлены сценарии, завязки, ключевые моменты, и т.д. Год спустя после того, как началась работа, группа начала понимать, что способности и размах неофициальной группы недостаточен для создания того Fate, что они держали в уме. Одним из важнейших факторов были деньги. Даже если они и получали помощь от профессионалов, когда создавали Tsukihime, поддержка плохо сочеталась с их гордостью создателей игр, и они не хотели постоянно полагаться на других.

    Столкнувшись с выбором, Type-Moon решила выйти на коммерческий рынок, чтобы выпустить Fate как коммерческий продукт. К счастью, продукция Type-Moon хоть и была с пометкой 18+, они не ударялись во все тяжкие, поэтому их приняли как коммерческую компанию. Конечно, новой компании приходилось следить за разными деталями, как например не упоминать "XX High" в своих играх – так как по закону персонажи «18+ игр» не должны быть младше 18 лет, поэтому вы всегда видите "XX University" но не "XX High".

    Type-Moon так же рассматривала возможность ухода с рынка 18+ и сразу продвигаться на консольный рынок, но компания рассматривала рынок видеоигр как ограничивающий их возможности, и продолжила двигаться в «эротическом» направлении.

    В 2003 году была образована компания Notes Ltd. (Notes Co., Ltd.) с Насу во главе (название Notes было взято из ранних работ Насу). Вскоре после этого Type-Moon объявила об аниме по игре Tsukihime. В апреле, Type-Moon выпустила свой последний продукт как неофициальная группа - Tsuki-Bako, и официально объявила о своём роспуске. Примерно в тоже время Kodansha подписала контракт с Type-Moon и в 2004 году переиздала Kara no Kyoukai с новой обложкой.

    Даже если сейчас Type-Moon официально стала Notes Co., Ltd., большинство её членов не изменилось и поклонники продолжают называть их Type-Moon. На сегодняшний день лишь немногие знают о названии Notes Co., Ltd.

    В общем и целом, можно сказать, что Type-Moon стала коммерческой компанией ради Fate.

    В октябре 2003-го по Tsukihime сняли аниме под названием Shingetsutan Tsukihime. Адаптация должна была показать возможности Type-Moon и высокое качество Tsukihime как игры, которую создала неофициальная группа. Несмотря на то, что у аниме по Tsukihime была раскрученная рекламная компания, его низкое качество стало одним из чёрных пятен на истории Type-Moon. Ещё до аниме по Fate Насу и Такэути раскрыли во время интервью своё неудовольствие по отношению к аниме по Tsukihime. Некоторые поклонники отзывались об этом аниме как "Fake Tsukihime" и даже "doujin anime".

    Fate/stay night вышла 30 января 2004 года. Дата релиза совпадает с датами в игре. Type-Moon изначально планировала сделать «зимний» релиз для зимней игры, так как развитие событий происходит именно зимой. Однако дедлайн постоянно откладывался в течение 6-ти месяцев, и Type-Moon уже предполагала выпуск игры летом. В конце концов, всё решили, что выпускать эту игру летом не правильно, и дата релиза была отложена ещё на полгода до зимы 2004-го.

    Что из себя представляет игра Fate? Она не задумывалась ни как эротическая игра в полном смысле этого слова, ни как «монументальный проект, который бывает раз в десять лет». Это просто фентезийно-батальный интерактивный роман. Сцены «для взрослых» были вставлены лишь для развития сюжета. Также, Type-Moon не использовала Nscript в качестве основного движка, как они сделали с Tsukihime. Вместо этого они выбрали KiriKiri 2, который был больше ориентирован на эффекты. Благодаря плавной интеграции текста, иллюстраций, звуковых эффектов и закадровой музыки, Fate стала бестселлером.

    Говорят, что после того как Fate вышел в продажу, старший брат Такэути сказал Насу: «Спасибо вам огромное, я ждал этой концовки 15 лет, сейчас я, наверное, счастливейший поклонник Fate в мире». Выяснилось, что брат Такэути тоже был членом маленькой группки Насу и Такэути в средней школе и влюбился в Fate, когда прочитал оригинальный сценарий написанный Насу. Возможно люди, которые познакомились лишь с готовым продуктом, о таком даже не могли мечтать.

    Продажи по Fate составили 146,686 штук, став самой продаваемой игрой года. Игра обладала чудовищной жизнеспособностью, и даже в 2005 году было продано 28, 557 копий.

    Подобные продажи Fate как Gal Game были ничем, так как в них обычно играют лишь определённые социальные группы. Она не могла сравниться с бюджетами компаний выпускающих консольные игры, что продавала миллионы копий. Обычно продажа нескольких тысяч копий - уже ничего, больше пяти тысяч – успех, больше чем 10,000 – очень успешно, а больше 100,000 – можешь считать себя монстром.

    Чтобы отблагодарить поклонников (а так же чтобы получить быструю прибыль) Type-Moon выпустила фан-диск Fate/hollow ataraxia 28 октября 2005.

    Благодаря успеху и влиянию предшественника, популярность Атараксии была ещё больше. Учитывая то, что она была выпущена в конце 2005, объем продаж в этом же году составил 154,015 штук. В это же время число заказов на Amazon.com превысило 200,000. В истории компьютерных игр такое было лишь с Xanadu от Falcom.

    Даже если объемы продаж и были большими из-за популярности Fate, Type-Moon не расслаблялась, даже если Атараксия и была лишь фан-диском. Наоборот, они создали её, чтобы она превзошла Fate, что можно считать одной из причин успеха компании в дальнейшем.

    Экспансия и спокойные годы
    В последующие годы после выхода Атараксии, Type-Moon и её проекты наслаждались популярностью особенно на общем рынке. Множество побочных игр, книг и товары мерчендайзинга появились как развитие трёх главных проектов Type-Moon - Tsukihime, Fate и Kara no Kyoukai.

    Игра Melty Blood, которая была создана и выпущена как 2D-файтинг совместно компаниями French-Bread и Type-Moon на Comiket в декабре 2002, обрела большую популярность. Чемпионаты по ней проводились по всей Японии. В мае 2004 вышло дополнение под названием Re-ACT. В нём были новые персонажи и режим Аркады, который дополнял сюжет. Дополнение Re-ACT Final Tuned вышло в июле 2005, став последней игрой в «первом поколении» Melty Blood.

    Тогда в Melty Blood как в неофициальную игру, можно было играть лишь на ПК. Всё изменилось в 2005 году - в марте этого года Ecole Software выпустила аркадную версию Melty Blood, которая называлась - Melty Blood: Act Cadenza. В середине 2006 Act Cadenza позднее была портирована на PS2, а в июле 2007 она на ПК вышла как Melty Blood: Act Cadenza Ver.B, заменив Melty Blood Re-ACT Final Tuned, как следующее поколение Melty Blood. О новой игре Melty Blood названной Actress Again стало известно в конце 2007 года и она была готова к релизу в конце 2008.

    Tsukihime была не единственной игрой, из которой развилась игра-файтинг. В ноябре 2007 японский журнал, освещающий новости компьютерных игр, написал о том, что Capcom создает 3D игру, основанную на Fate и названную Fate/unlimited codes. Официально игра была заявлена в 2008 году в Японии на AOU компанией Capcom в сотрудничестве с Cavia и Eighting, и была выпушена на аркадных автоматах в середине 2008, и на PS2 в декабре того же года.

    Возможно, Fate была самой коммерческой игрой Type-Moon. Если оставить в стороне игру-файтинг и бесчисленные товары менчердайзинга, артбуки и манги-адаптации, в 2006 году по игре было снято аниме. К облегчению поклонников аниме не было столь неудачным, как аниме по Tsukihime, хотя сюжет и качество анимации всё же оставляли желать лучшего. Также Fate была портирована на PS2 в 2007 году. Адаптация называлась Fate/stay night [Réalta Nua]. Как и другие эротические игры, которые были адаптирована на консоли, PS2-версия Fate попрощалась с хентайными CG, но в ней появились новые иллюстрации. Так же в 2007 году, в продажу вышел 3D-файтинг для PSP от Capcom под названием Fate/tiger colosseum, в котором участвовали персонажи Fate выполненные в чиби-стиле. Сиквел этой игры Fate/tiger colosseum UPPER вышел 28 августа 2007 года.

    Type-Moon также сотрудничала с другими компаниями и группами в развитии своих проектов. Fate/Zero, четырёхтомный роман-приквел к Fate/stay night вышел вышел в период с 2006 по 2007 год на фестивалях Comiket. Иллюстрации были выполнены Такэути, а автором стал Уробути Гэн (Gen Urobuchi) из Nitro+. Так же как собственность Type-Moon, в продажу выходили саундтреки, аудиодрамы и артбуки. В 2008 году Насу и Такэути создали бонусный сценарий к интерактивному роману 428 ~Fuusa Sareta Shibuya dee~ компании Chunsoft (игра получила лучшие оценки на Famitsu). ТВ-аниме бонусного сценария Type-Moon названое CANAAN так же было анонсировано в конце 2008.

    Самым большим сюрпризом от Type-Moon за эти годы была экранизация Kara no Kyoukai. Всё началось в конце 2006 года, когда по Японии распространились слухи, что по роману Kara no Kyoukai от Type-Moon будет снято аниме, после того как главная героиня романа Рёги Шики появилась в иллюстрированном календаре на 2007 в журнале Newtype. Так же было объявлено, что ещё один постер на тему Kara no Kyoukai появится в следующем выпуске журнала. Слухи усилились, после того как блог MOON PHASE сообщил, что в февральском выпуске журнала Animage будет статья о "Kara no Kyoukai и Вселенной Type-Moon" и ещё один постер.

    И, наконец, в 28 декабря открылся официальный сайт Kara no Kyoukai на см. ссылку. Там было заявлено, что экранизация будет фильмом (как противоположность аниме сериалам) и будет называться Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~. Самым большим сюрпризом было то, что вместо одного фильма Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~ будет состоять из семи фильмов, по фильму на каждую главу романа.
    До того, как об этом было объявлено официально, немногие ожидали, что Kara no Kyoukai будет анимирован, даже сам Насу в интервью говорил, что был против идеи анимировать Kara no Kyoukai, боясь, что это может уничтожить изначально представление о романе. Поклонники, вспоминая аниме по Tsukihime, беспокоились, что Kara no Kyoukai ожидает та же судьба (хотя аниме по Fate провальным никто не считал, ничего особенного оно из себя не представляло).

    Фильмы, которые снимала компания ufotable, сперва появлялись в кинотеатрах по всей Японии, а затем выпускались на ДВД. Повсюду экранизация считалась успешной, и дала Kara no Kyoukai толчок популярности. В последующие годы было множество журналов и товаров мерчендайзинга, которые были посвящены Kara no Kyoukai. В период с 2007 по 2008 Kodansha переиздала оригинальный роман в трёх томах. В тоже время другой роман Type-Moon – DDD – стал набирать популярность. Написанный Насу и изначально изданный в журнале Faust в 2004 и 2005 годах, DDD был переиздан компанией Kodansha в Kodansha BOX imprint. Поклонники Type-Moon предвкушали издание этого романа, и даже главный редактор Kodansha BOX imprint высоко оценил роман, сказав: Этот человек (Насу) гений!

    Иногда популярность может оказать медвежью услугу. Во время зимнего фестиваля Comiket в 2006 году (C71), очередь за продукцией Type-Moon была настолько длинной что заполнила половину западного павильона 4F, став рекордно длинной очередью за коммерческими товарами на фестивале. Очереди за товарами Type-Moon на каждом фестивале Comiket были таким длинными, что компании запретили участвовать в летнем фестивале 2008 года, «во избежание беспорядков». В результате, Насу и Такэути возродили свой старый неофициальный кружок Takebouki (Bamboo Broom) и участвуя как неофициальная группа выпустила Kara no Kyoukai the Garden of sinners/recalled out summer, «потерянную» главу Kara no Kyoukai.

    В то время как выпускалось множество побочных продуктов, многие поклонники были обеспокоены и расстроены тем, что Type-Moon «выдаивала» текущую линию своих игр. С момента выпуска Атараксии, Type-Moon не выпустила ни одного «нового» проекта. В артбуке Character Material, изданном в 2006 году, было три Прелюдии к Tsukihime 2, но больше никакой информации по ней не было. Согласно тем кусочкам информации, что проскальзывали в интервью и подобного вида опросах, следующая игра Type-Moon должна была стать игрой об обычной жизни, предположительно чтобы показать, что Type-Moon может создавать также и нефантастические игры. Однако никто не мог предположить, что же Type-Moon собирается всем показать.

    Следующие миры Type-Moon
    В апреле 2008 года, стали собираться слухи, что новые проекты Type-Moon будет объявлены в журналах Tech Gian и Type-Moon Ace. Сканы журналов раскрыли, что Type-Moon делает не одну, не две, а три новые игры: Mahoutsukai no Yoru, Girl's Work и ремейк Tsukihime.

    Никто не ожидал такой одновременной заявки, и что было более удивительно, что впервые Насу и Такэути не будут непосредственно вовлечены в работу над «основной игрой». Пока Хироказу Кояма будет ответственен за иллюстрации в Mahoutsukai no Yoru's, Girl's Work будет писаться Мэтэо Хошизоро и Канроку Мёгая, а за иллюстрации будет отвечать кто-то другой. Так же Mahoutsukai no Yoru и Girl's Work будут для всех возрастов. Впервые основная игра Type-Moon не направлена исключительно на «взрослую» аудиторию. Релиз игр назначен на 2009 год, и поклонники с нетерпением ждут, когда же по ним появиться больше информации.

    Так что эта история еще далеко не закончена и мы будем ждать как новых произведений, так и встреч со знакомыми и любимыми героями.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 06:54
    • автор
    Ассоциация Волшебников
    Перевод: Day
    Источник: Fuyuki Wiki,TYPE-MOON Wiki
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.
    (см. изображение)

    Организация, созданная теми, кто хотел изучать Волшебство, а так же для того чтобы люди, независимо от национальности и пола могли контролировать, скрывать и развивать Волшебство. Ну, по крайней мере, на бумаге.

    Как организация, которая неусыпно следит за сокрытием и развитием Волшебства, они изучают человеческие тела и создают законы, по которым можно карать за преступления совершенные с помощью Волшебства. Хоть они и преследуют знания, Ассоциация так же обладает военной мощью, достаточной для того, чтобы защитить себя от враждебных организаций, таких как Церковь, другие Анклавы Волшебников, и внеземные потусторонние силы, которые хотят наказать человечество за то, что они лезут туда, куда не следует.

    Хоть законы о применении Волшебства и существуют, Ассоциацию, в общем-то, не волнует, какие преступления с помощью него были совершены во внешнем мире. Главная цель – сокрыть от обычных людей существование Волшебства. Другими словами, пока маньяк будет прекрасно заметать свои следы, которые бы могли поставить под угрозу секрет существования Волшебства, Ассоциация его не накажет.

    Внутренние взаимоотношения
    В данный момент Ассоциация состоит из трёх организаций, которые отдалились друг от друга, когда Часовая Башня стала штаб-квартирой Ассоциации.

    В Ассоциации существует множество ранговых систем. Одна из них состоит из семи рангов, которые показывают, насколько одарён и влиятелен Волшебник. Самый высокий - первый ранг «Гранд». Лорд Эль-Миллой II застрял на 4. Сэджоу Аяка пока только на седьмом, так как она, в общем-то, новичок. Аозаки Токо достигла ранга «Мастер» (не путать с Мастерами из F/sn) к 20-ти годам, в то время как Курокири Сатсуки в Атласе достиг того же ранга в 15 лет. Особо выдающимся Волшебникам дают титулы согласно цветовой системе. Тот, кто получил в титул один из трёх цветов (Красный, Зелёный, Синий) считается одним из величайших Волшебников современности. Наконец, система Благородных Цветов используется для классификации отличительных естественных способностей, таких как «Мистический Взгляд».
    До тех пор пока он не помещён под Печать, Волшебник может свободно покинуть Ассоциацию, не встретив никакого сопротивления. Такое, однако, случается редко, так как Ассоциация предоставляет своим членам огромное количество ресурсов, накопленных знаний и иные преимущества.

    Внешние взаимоотношения
    Между Церковью и Ассоциацией на настоящий момент установлено перемирие, однако, незарегистрированные столкновения между отдельными агентами обоих организаций не редкость. У Атласа несколько иные отношения с Церковью.
    Так же Ассоциация находится не в очень хороших отношениях с анклавами на Ближнем Востоке и в Азии, из-за идеологического конфликта между их учениями. На данный момент организации соблюдают нейтралитет по отношению друг к другу.

    Три основные организации:
    Часовая Башня

    (см. изображение)


    Действующая штаб-квартира Ассоциации Волшебников. Главные департаменты и мастерские Волшебников этих департаментов (которые в большинстве своём обычно находятся под землёй) расположены в британском музее. В Часовой Башне так же расположены здания филиалов и студенческие общежития. Как пример можно привести студенческое общежитие Норвич, в котором произошла драка между Лувией и Рин. По словам Октавии Лейленд - служащей в приёмной - это был самый ужасный инцидент за всю историю существования общежития.

    Со стороны Часовая Башня выглядит как привлекательная и дружелюбная организация, но на деле не всё так хорошо, как кажется. В ней идёт постоянная война между фракциями Волшебников. На судебном процессе над Рин присутствовало около 300-та Волшебников. Большинство хотело получить больше власти и славы, выступив против Рин, а кое-то и захапать себе Фуюки.
    В настоящее время, Часовая Башня управляется псевдоаристократичной элитой, которых называют Лордами. Каждый Лорд являет собой большую политическую силу. Так же каждый из них связан со многими одарёнными или же известными Волшебниками, и таким образом они получают ещё больше влияния и власти.
    Возможно, из-за этого внутри Часовой Башни сильны дискриминационные настроения. Изучение рун и шаманизм не популярны, и вообще не считаются академическими дисциплинами. На Запечатывающих Охотников все смотрят свысока. Дискриминацию по отношению к азиатам даже не скрывают, и, наверное, поэтому в Ассоциации их так мало.

    Чтобы вступить в Ассоциацию, нужно сдать квалификационный экзамен, которые должен показать определённые знания кандидата в Волшебстве. В том случае, если у Волшебника есть рекомендательное письмо от влиятельного члена или же он принадлежит к известной семье Волшебников, его могут принять и без экзамена. Говорят, что особо ценные члены получают отдельные комнаты и право взять с собой пару учеников или прислугу. Им не нужно будет сдавать экзаменов, и платить за проживание. Но членами Ассоциации они считаться не будут.

    Говорят, что в Часовой Башне есть три потенциальных катастрофы - это Призрак Газами, Приказ на Печать, и те, кто исполняют Приказ на Печать.

    Известные нам департаменты, которые существуют в Часовой Башне.

    1) Департамент Всеобщего Исследования
    В нём состояли Альба, Токо и Арая. Изучает всё в этом мире, включая исторические данные.
    2) Департамент Духовного Воскрешения ака «Элифис»
    Изучает призыв духов в наш мир. Способности Мерма Соломона по созданию своих Демонов подпадают под предмет изучения этого департамента.
    3) Департамент Духовного Заклинания
    Изучает Волшебство, которое взаимодействует с душой. Ментальная Хирургия, снятие одержимости и т.д.
    4) Департамент Минералогии
    Изучает мистические особенности минералов, к примеру, брильянтов. Лувия и Рин стали членами этого Департамента.
    5) Департамент Ченнелинга
    Заключение «контрактов».


    Так же известный как «Гигантская Яма», Атлас расположен где-то в горах Египта. Атлаский Институт занимается изучением и развитием Алхимии, но его члены отличаются от классических алхимиков средневековья и заинтересованы в постижении истины о вселенной. Являясь самой независимой из трёх организаций, Атлас поддерживает взаимоотношения со Святой Церковью и другими Анклавами Волшебников. Так что неудивительно, что в Часовой Башне и Пражской Ассоциации Атлас не очень жалуют.

    После того как первый директор Атласа предсказал уничтожение мира, атлаские алхимики стали искать пути предотвратить конец света. Однако из-за того, всё потенциально способное отменить конец света может принести ещё большие разрушения, то, что создано Атласким Институтом хранится лишь в Атласе и его филиалах. Поэтому в Пражской Ассоциации говорят:
    «Мы должны не оставить от Атласа ни одной магической печати, если мы не хотим, чтобы мир был уничтожен семь раз кряду».

    Атласу как организации Волшебников присущ ряд уникальных традиций.
    Одна из них заключается в том, что Институт одалживает своих алхимиков другим организациям, как, например, Святой Церкви. Однако чтобы получить алхимика, организация должна обладать одним из семи контрактов, который был напечатан в глубокой древности. Одна из главных целей Атлаского института состоит в том, чтобы вернуть все семь контрактов.
    Согласно ещё одной традиции все директоры Атлаского Института получают имя «Атласия» на время исполнения своих обязанностей.

    Известные нам члены Атлаского института – Курокири Сатсуки и действующий директор Атласа - Сион Эльтнэм Атласия. Скорее всего, большинство членов института не могут использовать Волшебство по естественным причинам, ввиду недостатка в их теле магических цепей.

    Море Эстрей


    Организация, известная как «Блуждающая Могила», является конгломератом небольших организаций Волшебников, которые распространены по всей Европе. Так же её называют «изначальной Ассоциацией». Профессор Хаос в прошлом был Волшебником, который состоял в «Море Эстрей». Известные нам организации, которые входят в состав «Блуждающей Могилы» приведены ниже.

    Пражская Ассоциация
    Группа Волшебников, изучающих традиционную алхимию. В очень плохих отношениях с Атласом.

    Аббатство Спонхейм
    Организация, которая тесно сотрудничает с Часовой Башней. Альба должен был стать в ней следующим директором.

    Общество Тул
    Организация, занимающаяся изучением рун. В ней хранятся древние рунные письмена.

    Некоторые термины


    Average One
    Титул Волшебника, который может использовать пять основных элементов (ветер, земля, вода, огонь, пустота (эфир) или вода, огонь, почва, дерево, металл). Такие Волшебники очень ценятся в Ассоциации. Тосака Рин у нас Average One.

    Приказ на Печать
    Когда Волшебник достигает определённых успехов в своих изысканиях, Ассоциация берёт его под контроль, чтобы иметь возможность наблюдать за его исследованиями. Формально "Приказ на Печать" является признанием достижений Волшебника. Однако на деле всё иначе. Данный Приказ как предотвращает "утечку мозгов" из Ассоциации, так и является средством политической борьбы.
    Ведение магических изысканий под чьим-то контролем противоречит самому существу Волшебников. Поэтому они, узнав, что их поместили под Печать, обычно сбегают для того, чтобы свободно продолжать свои исследования.

    Охотники
    Те, кто проводят захват помещенных под Печать Волшебников. Эквивалент экзекуторам Святой Церкви. Из-за этого их пути часто пересекаются, когда они пытаются захватить Волшебников. Церковь намерена уничтожить не только Волшебника, но и результаты его работ, в то время как Ассоциация должна получить хотя бы тело.
    Следует принять к сведенью, что Охотники выполняют только подобные задания. Такие значимые события как Война за Святой Грааль – вне их компетенции. Базетт выбрали в качестве представителя Ассоциации, только из-за рекомендации Котомине.

    Отшельник
    Среди всех Волшебников помещённых под Печать, Отшельники имеют самый низший приоритет. Такие Волшебники скрывают свои изыскания, и об их прогрессе знают только их преемники. Хотя Ассоциация заинтересована в том, чтобы пожать плоды их деятельности и заставить работать под присмотром, из-за того, что Отшельники не являются очевидной угрозой, их обычно не трогают. Однако всё может обернуться иначе, если же отшельник достиг чего-то масштабного.

    Мудрец
    Волшебники, которых помещают под Печать, так как Ассоциация сочла их угрозой самой себе. Такие Волшебники, узнав, что их поместили под Печать, отбрасывают в сторону мораль и продолжают свои изыскания, не брезгуя ничем. Так как они ничем не связаны, они могут достичь высоких результатов за короткий период времени, но в результате это приводит к жертвоприношениям невинных людей. Так как Ассоциация руководствуется не моралью, а преследует сохранение секрета о существовании Волшебства, неважно, какие преступления совершит Волшебник, пока ему удаётся заметать следы, он не будет преследоваться как Мудрец.

    Маршал-Волшебник
    Звание Зелретча и Бартомелой Лореляй. Военное звание, не просто титул. Бартомелой является действующим маршалом. Она командует батальоном «Крон», который состоит из 50-ти элитных Волшебников и является заместителем директора Часовой Башни.

    Мастерская
    Магическая лаборатория, в которой Волшебник проводит свои изыскания и эксперименты. Во время её создания главной целью является предотвратить утечку магической энергии во внешний мир. Волшебники обычно накладывают замкнутые барьеры вокруг своих мастерских, чтобы обеспечить защиту. Войти в мастерскую Волшебника без его разрешения, считается актом очевидной агрессии.

    Тайный Знак
    Оружие, которое Волшебник использует как магический артефакт.
    Существуют два типа Тайных Знаков.
    Тайные Знаки первого типа играют роль усилителей Волшебства и являются традиционными. В них Волшебники хранят и накапливают энергию, которая может быть применена в любой момент как усиленное заклинание. Брильянты Тосаки Рин являются ярчайшим примером Тайного Знака первого типа.

    Тайные Знаки второго типа могут быть использованы только определённым способом. Они активизируются тогда, когда Волшебники наполняют их энергией, и они будут активны до тех пор, пока подпитка энергией будет продолжаться. Такие Тайные знаки сами превращаются в заклинание. Способ и область применения подобных Тайных Знаков уникальна, что делает их чрезвычайно эффективными.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 12:02
    • автор
    Святая Церковь

    Перевод и оформление: Day
    Источник: Fuyuki Wiki,TYPE-MOON Wiki, Moonlit World
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.

    Тёмная сторона одной из мировых религий, величайший враг которой не является обычным человеческим существом.

    Те, кто проповедует Слово Господне, не воспринимают тех, кто действует против Его учений.
    Официально «еретиков» не подвергали гонениям, но были фанатики, которые не могли принять их существования.

    Название этой большой группе «инквизиторов» - Святая Церковь (SacredChurch). Эта организация состоит из экзекуторов и целью её существования является уничтожение еретиков и взятие под контроль тех таинств, которые находятся за пределами понимания людей.

    Очевидно, что отношения Святой Церкви и Ассоциации Волшебников – другой организации скрывающей Волшебство, довольно мрачные. В прошлом обе стороны активно противостояли друг другу. Однако на данный момент между ними – перемирие, и стороны стараются не замечать неофициальных столкновений между своими агентами. Всё же лучше, чем открытое противостояние.

    Конечно, их величайшим врагом являются так называемые вампиры, и известны случаи совместных операций Церкви и Ассоциации против них.

    В распоряжении Святой Церкви находятся экзекуторы (элитные коммандос), рыцарские ордена (рыцари каждой отдельной церкви) и Похоронное Агентство (монстры, местонахождение штаб-квартиры которых неизвестно).

    Ассамблея 8-го Таинства


    Экзекуторы, охотники на еретиков.

    Бог един и абсолютен. Всеведущ и всемогущ. Святой дух, который создал идеальный мир. Бог бы ни за что не создал зло, которое это мир запятнало.
    Но оно существует, совращая людей и извращая мир. Мир созданный Богом, был оскорблён тем, чего не должно было существовать.
    Поэтому им пришлось примериться с противоречием. Даже если зло и угрожает человечеству, оно – часть мира. Оно достойно любви.
    В этом смысле – зло – это посланник небес. Если что-то святое дарует добро, то злобу людям несёт зло. И зло, и добро – есть посланники Божьи. И тот, кто проповедует учения Господа – священник – не имеет права их уничтожать.

    Но Зло существует, совращая людей и извращая землю, создавая трагедии, которые превосходят человеческие знания.
    В такие времена, подобные испытания показали людям, насколько Бог беспомощен. Нечеловеческая злоба заставила людей желать чуда Божьего.
    И поэтому было сделано исключение. Апостолы, люди которые несут Волю Божью, вместо того чтобы нести Его Слово…

    Испытания должны быть преодолены. Ересь должна быть уничтожена.
    Те, кто вооружили себя 8-мым Таинством, люди которых не должно существовать.
    Экзекуторы, уничтожители Зла, те, кого сформировала коллегия из 120 Кардиналов.
    Они бьются с тьмой, уничтожая всё то, что не является частью учения Господа. И так как они охотятся за тем, что не существовует в их учениях, они этими учениями не связаны.
    Их бессмертие простительно. Лишь одно они должны защищать – великое имя Господа Бога. И ради этой цели они уничтожают зло, которое Богом было создано. Вот то единственное, что отличает их от экзорцистов.

    Существуют различные отряды экзекуторов:
    1) те, кто специализируются на убийстве Волшебников;
    2) те, кто занимается уничтожением демонов;
    3) те, кто занимается охотой на вампиров;
    и т.д.

    Экзорцисты

    Священники, которые играют роль «представителей» епископов. Подотряд экзекуторов, который не занимается охотой на еретиков. Экзорцисты отвечают на призывы о помощи, и прибывают туда, где нужно провести изгнание демонов. В то время как обычные люди не представляют угрозу демонам, главной проблемой для экзорцистов является защита своей души – говорят, что проведение повторного изгнания демона человеческая душа не перенесёт. В результате среди экзорцистов больше ценится непоколебимая вера, чем физические данные. Экзорцисты не боятся демонов. Они боятся потерять свою веру.

    Похоронное Агентство


    Организовано и создано Михаэлем Роа Вальдамонгом, который потом передал управление Агентством предку Нарбарек.
    Группа экзекуторов, которые являются экспертами по уничтожению еретиков. Лучшие из лучших.
    Членами Агентства являются те, у кого есть сила и воля уничтожать неугодное Богу и Церкви. Вера здесь сама по себе вторична. Всё что нужно Агентству от своих членов – мощь, с помощью которой еретики будут уничтожены. Агентство само по себе секретная организация, и где находиться её штаб-квартира – неизвестно, так как поступки Агентов шепотом называют еретическими даже в самой Святой Церкви.
    Агентство состоит из семи членов и одного священника, который осуществляет поддержку. Последний долго не живёт (работа, увы, сказывается), поэтому их быстро меняют.
    Члены Похоронного Агентства действуют отдельно как от обычных экзекуторов, так и друг от друга, и могут игнорировать приказы Церкви, чтобы уничтожить своих врагов. Даже если их целью будет епископ, внутри которого засел демон, они, не задумываясь, его прикончат.

    Состав Агентства довольно пёстрый – один член пользуется Волшебством, что само по себе является ересью, другой делает рабов из захваченных им еретиков, третий - фанат огнестрельного оружия, четвертый - кровожадный убийца у которого тьма последователей…

    Известные нам агенты:

    Burier №1 Нарбарек
    Женщина, которая любит убивать. По какой-то причине заперта в «исполнительной комнате» Агентства. Большая шишка, которая является главой Похоронного Агентства. Все Агенты ненавидят её, и хотят прикончить. Дурная слава о ней достигла даже Ассоциации. Молодая женщина, которая уже показала себя как монстр, захватив трёх из 27 Прародителей.
    Члены её семьи всегда возглавляли Агентство, и один из предков Нарбарек, был знаком с Роа.

    Burier №5 Мерм Соломон

    Burier №6 Mr. Dawn
    Если быть точным, то №6 занимают два человека – сам Mr. Dawn и его временный партнёр-экзорцист. У Мистера же нет никаких отличительных способностей – ни Священных Писаний, ни сверхъестественных способностей, ни знаний о Волшебстве.
    Поэтому его прозвище - Mr. Useless of the Buriers.
    Он выглядит строгим и безжалостным, но на самом деле он добр и мягок. Больше похож на школьного учителя, чем на экзорциста. Сам он говорит, что не имеет права учить кого-либо жить, и что он предпочёл бы жить спокойной жизнью где-нибудь в уединённом месте.
    Как уже говорилось, у него самого нет отличительных способностей, поэтому его основная обязанность доставлять на место других экзорцистов, используя 30-титонный трейлер. Так же в его компетенцию входит снабжение экзекуторов и экзорцистов оружием (в его трейлере – целый арсенал).
    Невозможный пацифист. Даже когда Dawn выдвигается в районы «боевых действий» личного оружия с собой не берёт. Не переносит крови и насилия, не говоря уже о фильмах ужасов. Когда видит кровавые сцены, которые учинили еретики…
    …у него натуральным образом дрожат коленки. Поэтому экзекуторы считают его последним парнем, с кем они захотели работать в паре.
    Верует он… не слишком. Ну, по крайней мере, Библия у него неподалёку.
    Согласно пророчеству, ему предстоит изгнать трёх демонов.

    Burier №7 Сиель
    Единственная из всех, кто использует оружия малого радиуса поражения. Причины, по которой её включили в Агентство – бессмертие и знание Волшебства. Физические данные так же на высоте, но с их помощью многого не добьешься, поэтому у неё нет способов разобраться с угрозой, для уничтожения которой нужен тип атаки «Анти-Крепость» (как Лес Айннаше). Без своего бессмертия стала меньше цениться начальством, но всё равно, убить Сиель очень непросто – чтобы полностью удостовериться в её смерти нужно уничтожить мозг.

    Эль-Нахат «сотрудничает» с Агентством. Скорее всего, его к этому принудили, но возможны и иные мотивы. Обладает способностью полностью уничтожить своего оппонента ценой уничтожения своего же тела. Регенерация займёт несколько десятков лет. Его «Книга Мирового Желудка» созданная из его желудка является козырной картой Агентства против Мёртвых Апостолов, и может быть использована в качестве катализатора для призыва его собственного тела, которое заперто в зеркальной комнате (предполагается, что его сила связана с созданием двойников-допельгангеров). «Книгу Мирового Желудка» в бою могут использовать Первый и Второй номера Похоронного Агентства.

    Рыцарские Ордена

    Вооружённые силы каждой отдельной церкви. Рыцари. Только некоторые рыцари продолжают использовать алебарды, но это уже почти отмерло.

    Монастырь Сито/Аббатство Сито
    Монастырь, в который приняли Карен. В отличие от других, Карен было запрещено выезжать на ритуалы изгнания демонов. Обычный монастырь.

    Некоторые термины


    Burier (похоронный агент)
    Так обычно называют членов Похоронного Агентства.

    Наблюдатель
    Так церковники называют себя сами, или же, так их с иронией называют другие.

    Убийца
    Так называют членов Агентства те, кто их ненавидит.

    Чёрные Ключи
    Метательные клинки экзекуторов. Они называются ключами, потому что они открывают «замок», который возвращает цель под воздействие законов природы. Входят в состав стандартного вооружения экзекуторов, но из-за того, что с ними сложно обращаться, их редко используют. Клинок Ключа состоит из концентрированной магической энергии. Клинок можно создавать как во время боя (так делала Сиель), так и заранее (есть предположение, что Котомине использовал готовые Ключи).

    Концептуальные оружия
    Магические оружия, которые эффективны против бессмертных созданий и вампиров. Подобные оружия большого физического урона не наносят, но они обладают силами, которые лишают цель сверхъестественных способностей, таких как бессмертие. Чем дольше оружие существует (десятки и сотни лет), тем больше магической силы оно приобретает, становясь, таким образом, сильнее.

    Священные Писания
    Концептуальные оружия созданные Святой Церковью.

    Примечание: обычно экзекуторы вооружены Чёрными Ключами. Священные Писания и Концептуальные Оружия относятся к компетенции Похоронных Агентов.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 16:08
    • автор
    Организация Охотников на Демонов
    Переведено и обработано: SHUrik aka Ксандр Глайд
    Корректировка: Archer

    "В огонь еретиков!
    Убивайте мутантов!
    Смерть нечистым!"

    Warhammer 40000

    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.

    Организация Охотников на Демонов (Taima soshiki) - важный элемент вселенной, особенно в историях Tsukihime, Kara no Kyoukai, и Kagetsu Tohya. Редко упоминаемая прямо, она связана со многими центральными персонажами этих историй. Организация включает в себя четыре семейства, каждая из которых имеет определенные Духовные способности. Главный противник организации - род демонов Kishu, частью которого является семейство Тоно (Tohno).

    Немного истории:
    Давным-давно, было немало тех, кто желал смешать свою кровь с кровью демонов, величайших созданий, чтобы породить Демонических Гибридов. В результате, некоторым из них удалось достичь своей цели.Используя силу Демонов, даже будучи людьми, они порой помогали Охотникам на Демонов, однако нередко становились и их злейшими врагами. Равновесие было весьма хрупким. Те, кто объединялся с Охотниками, и те, кто противостоял им, ненавидели друг друга и продолжали скрытую войну.Естественно, Охотники на Демонов также противостояли Гибридам.Но, основным принципом Охотников на Демонов было противостояние "искажениям". Демоны были искажением по самой своей сути, поэтому они уничтожались без оговорок и исключений. Однако гибриды человека и демона не были искажением. Чтобы гибрид был определен как искажение, кровь демона в нем должна была стать сильнее человеческой. Те Демонические Гибриды, которые больше не могли поддерживать человеческую сущность, оказывались вне закона и становились мишенью для Охотников на Демонов.

    Однако такие Гибриды становились злейшими врагами Охотников. Так как они имели человеческую составляющую, сковывающие заклятия против них были бесполезны, а наличие чуждой демонической силы делало практически невозможным противостояние им для людей. В прошлом, когда необходимое оружие еще не было разработано, ценой их уничтожения были многочисленные жертвы.Однако существовало особое обстоятельство.

    Духовная способность.
    Несмотря на противостояние, силы Демонов и Охотников на них имели один источник, так что это было открытое противостояние, подчиняющееся общим правилам. Но, очень редко появлялись исключения из правил. Духовные способности и их носители, так называемые "Психики".

    Они не подчинялись законам Демонов, и несли нечеловеческие силы, оставаясь в то же время чистыми людьми. Некоторые говорили, что это подавляющая сила, рожденная в незапамятные времена человечества. Целью этого подавления, без сомнения, были те, кто представлял угрозу для человечества.Люди, получившие такую силу, не нуждались в изучении техник, подоббных Волшебству (Sorcery). Игнорируя принципь "Инь-Ян", взаимодействие с природой, Духовные способности были предельной силой, достигнутой человеческой расой, которая отделилась от природы.Не взаимодействуя с природой, подобно Демонам, Психики владели сверхчеловеческой силой, оставаясь людьми. Они были подобны Гибридам, но без заимствования сил через нечеловеческую кровь. Называемые в общем Психиками, они были проклятием Демонических Гибридов.

    Тем не менее, они владели усиленными способностями, исчезавшими в следующем поколении после внезапного появления. К тому же, по силам Психики не превосходили Демонов и не могли им противостоять в одиночку, так как их силы, хоть и являясь исключением из правил, были малы, в сравнении с природными силами Демонов и Охотников. Тем не менее, сила за пределами правил могла быть угрозой для тех, кто по ним живет.

    Охотники на Демонов скрывали существование психиков и применяли их, чтобы застигнуть Гибридов врасплох во время уже начавшегося боя, как своеобразную козырную карту. Впрочем, это, как правило, срабатывало только однажды. Тем не менее, Психики оставались для Гибридов угрожающим и непредсказуемым фактором в их противостоянии с Охотниками. И только клану Наная удалось изменить эту ситуацию в свою пользу.

    Семьи:
    Наная (Nanaya)
    Наная с древних времен практиковали кровосмешение, чтобы сохранить свой генофонд и получить большое количество Психиков в роду. Конечно, при этом рождалось немало уродливых и неполноценых детей, но многие из выживших и повзрослевших были сильны. Таким образом, им удавалось сохранять свои Духовные Способности, которые считались мутировавшим геном, сохранявшимся только одно поколение.Сверх этого, Наная оттачивали свои навыки убийц и научились не делать миссию психиков самоубийственной, обеспечивая их возвращаение с заданий. В результате Наная имели нечеловеческие силы и человеческое тело, тренированное до предела. Поэтому были кланом, особенно достойным звания Охотников на Демонов.Для Наная, предубеждение к которым порой превышало таковое по отношению к Гибридам, единственным возможным путем было оставаться величайшими убийцами и абсолютной ударной силой Охотников на Демонов. Они знали лучше, чем кто-либо другой, что тот момент, когда они перестанут быть лучшими, станет их концом.Их Духовная Способность - форма дзоган (jougan - Глаза Чистоты), которые позволяют им лучше видеть людей и видеть эмоции. Вторая причина их силы – отточенные до совершенства навыки убийства, которые дают им невероятную физическую подготовку и подвижность (Например, возможность передвигаться по стенам подобно пауку). Наная Кири (Nanaya Kiri) был главой этого семейства, а также одним из лучших убийц Организации. Он был убит Кишима Коума (Kishima Kouma), которому Кири выколол глаз во время задания много лет назад. Остальное семейство в ту же ночь было вырезано Тоно Макихисой (Tohno Makihisa), главой семьи Тоно, и его людьми. Нападение пережил только один ребенок, - сын Кири, Наная Шики (Nanaya Shiki), принятый в семью Тоно и впоследствии известный как Тоно Шики (Tohno Shiki), носитель Мистических Глаз Восприятия Смерти.

    Fujyou
    Способность этого семейства точно не определена, но описывается как наличие улучшенного восприятия мира через слепоту. Семейство, судя по всему, разрушается, хотя точная причина неизвестна. Известные потомки семейства включают: Фудзё Кириэ (Fujyou Kirie), которая имела возможность создавать призрачную копию (иллюзию?) себя, несмотря на то, что была прикована к больничной койке. Из-за нее девушки бросались с крыши здания Фудзё, поэтому призрачная копия была уничтожена Рёги Шики. Сама Кириэ покончила жизнь самоубийством. (Kara no Kyoukai)Также (предположительно) членами семейства являются Хисуи (Hisui) и Кохаку (Kohaku), которые имеют способности "синхронизации" - передавать жизненную энергию через "обмен флюидами" (то есть: контакт. Ну, мы-то знаем, что имеется в виду! :>). В настоящее время – служанки в особняке Тоно.

    Ryougi
    Способность этого семейства состоит в том, чтобы создавать две личности в одном человеке. Личности используются для получения различных навыков (то есть: одна для нормальной жизни и одна для боя). Когда рождается ребенок, им (личностям) дают одно имя, записываемое различными способами в Кандзи. Семейство все еще активно, но больше не борется с демонами. Всем известный потомок семейства – Реги Шики (Ryougi Shiki), главная героиня романа и аниме Kara no Kyoukai. Связь с семьей не поддерживает и работает на Аозаки Токо. Владеет Мистическими Глазами Смертельного восприятия, способными убивать призраков и даже заклинания, и приобретенными в результате двухлетней комы, вторая личность умерла.

    Асагами (Asagami)
    Способность этого семейства - мощный телекинез. Главная ветвь семейства угасла, но одна из второстепенных ветвей все еще существует, однако является бизнес-организацией. Единственный известный потомок семейства – Асагами Фудзино (Asagami Fujino).В результате трагического случая и прогрессирующей внутренней болезни совершила несколько убийств и была «заказана» родным отцом конторе Аозаки Токо. Рёги Шики победила ее, но не убила, а лишь уничтожила болезнь в ее теле.Неизвестно, имеет ли семейство какое-то отношение к Женской Академии Асагами, где учится Тоно Акиха.

    Цель Организации
    Главная цель организации проста: уничтожение Демонов и Гибридов, имеющих сильную демоническую кровь. Охотники Организации рассматривают демонов, как отклонение, с которым должно быть покончено.

    Состояние
    Организация фактически прекратила свое существование, как таковая. Все семьи либо угасли, либо сменили род деятельности, впрочем, Гибриды также стали менее опасны, например, точно известно, что члены семьи Тоно следят за своей территорией, а опасных представителей сами изолируют или уничтожают. Можно предположить, что там, где не работает этот механизм, действует Церковь. Как бы там ни было, данная информация касается только Японии и может сильно отличаться от ситуации в других странах.Судя по всему, имело место взаимоистребление наиболее активных представителей обоих противоборствующих сторон, сделавшее бессмысленным дальнейшее организованное противостояние. За примером далеко ходить не надо. Глава семьи Тоно считает своим братом приемыша из семьи Наная, а прислуживают им близняшки из семьи Фудзё. Все. Финиш.


    Комментарии переводчика:
    Программа перевода зажигает: "От ЛУНЫ ТИПА Wiki"

    Догадываюсь, почему семья Асагами частью угасла, а частью в бизнес подалась - На демонах много не заработаешь... Вот интересно, а как другие семьи выкручивались?

    Наная Кири и Тоно Макихиса синхронно вертятся в гробах, наблюдая семейную идиллию своих деток... Прямо хоть электростанцию подключай... Две.

    Kishima Kouma попал как персонаж в Melty Blood Act Cadenza. Наконец-то Шики сможет врезать ему за все хорошее....
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 18:33
    • автор
    Вселенские Силы, организации и вампиры Вселенной Type-Moon
    Переведено: Day
    Источник: Moonlit World, Fuyuki Wiki, TYPE-MOON Wiki

    Краткая информация о силах, которые управляют планетой, а так же об Ассоциации Волшебников, Святой Церкви и Вампирах.
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.

    Алайя
    Бессознательная всемирная воля человечества. Все люди на планете связаны с ней.
    Желание человечества избежать уничтожения.

    Гайя
    Воля астрального тела планеты Земля.
    Желание планеты Земля избежать уничтожения.

    Контр Форс – баланс сил, который поддерживает существование современного Мира и не даёт ему погибнуть от противоречий. Не имеет единого сознания.
    Активируется, когда уже что-то произошло. Если появляется фактор, который может уничтожить мир, Контр Форс этот фактор уничтожает.
    Так как у Контр Форса нет своего тела, он не может собственноручно уничтожить враждебный миру фактор. Контр Форс просто усиливает конкретного человека, чтобы тот «удалил» фактор опасности и таким образом стал героем. Герой после смерти добавляется туда, где находиться Зал Героев - в Акашу.
    Служители Контр Форса связанные с Алайей, называются служителями Алаий и предназначены для уничтожения всего, что может принести вред человечеству. Алайя согласно Контр Форсу усиливает определённого человека. Например, Жанна д’Арк была усиленна Алайей.
    Заключив контракт с Алайей, человек получает силу, которая находится за пределами человеческих возможностей, и становится Героем, но после смерти он будет вечно использоваться Контр Форсом как Героическая Душа – Защитник (Противоборец).
    Защитники - это Служители Алайи. Они защищают человечество от полного уничтожения. Но если человечество само себя уничтожает, Защитники убьют всех на той территории, где они были призваны, чтобы обеспечить выживание остального человечества. Героические Души так же не являются исключением.
    Проще говоря, Защитники убьют 49% населения Земли, чтобы спасти 51%
    Защитники являются выражением воли человечества к желанию избежать уничтожения, даже если это значит уничтожить собственную планету.
    Единственным Защитником в Fate/Stay Night является Арчер.

    Служители Контр Форса связанные с Гайей защищают Землю, и выражают волю Гайи к выживанию.
    Они оставляют человечество в живых, но когда угроза грозит самой планете о человечестве Служители не заботиться.
    Служителями Гаий являются Истинные Предки. Так же один из Служителей Гайи - Primate Murder ака Человекоубийца, белый пёс.
    Служители вступают в действие, когда угроза грозит самой планете.

    Ассоциация Волшебников


    Организация, которую создали Волшебники для того, чтобы сокрыть Волшебство и защитить самих себя и свои магические изыскания от Святой Церкви и иных организаций. Их цель – достичь Магии – древнего колдовства, которое на порядок превосходит Волшебство.
    Есть, по крайней мере, три центра Ассоциации.
    1) Часовая Башня – расположена в Лондоне. Считается штаб-квартирой Ассоциации.
    2) Гигантская Яма ака Атлас - расположена в горах Египта
    3) Море Эстрей – расположено в Северной Европе.

    Святая Церковь


    Организация по уничтожению демонов и вампиров. Их вера не позволяет существовать подобным созданиям, хоть они и были созданы Богом. Чтобы стереть это противоречие, группа фанатиков веры создала эту организацию.
    Уничтожает еретиков, демонов и вампиров. Помимо этого скрывает сверхъестественные силы, такие как Волшебство, чтобы человечество о них не узнало.
    Враждует с Ассоциацией Волшебников, которые сами скрывают Волшебство, но на данный момент у них перемирие, и члены Святой Церкви иногда объединяются с членами Ассоциации, для выполнения различных заданий.
    Экзекуторы
    Те, кто уничтожают еретиков. Живые верующие машины-убийцы. Они не решают противоречия, они уничтожаю их.

    Существуют различные отряды экзекуторов:
    1) те, кто специализируются на убийстве Волшебников;
    2) те, кто занимается уничтожением демонов;
    3) те, кто занимается охотой на вампиров;
    и т.д.

    Лучшим экзекутором считается Котомине Кирей, но по его словам, даже он не может сравниться с членами Похоронного Агентства.

    Экзорцисты
    Специальные отряды экзекуторов, которые занимаются не уничтожением еретиков, а изгнанием демонов и призраков.

    Похоронное Агентство
    Элитное подразделение Церкви по уничтожению вампиров. Члены его не искренне верующие люди, а те, чье существование запрещено самой Церковью.
    Состоит из семи членов, поддержку которых осуществляет какой-либо одарённый священник из Святой Церкви, но они быстро гибнут.
    Похоронное Агентство действует самостоятельно и может игнорировать приказы Церкви, пока цель не будет полностью уничтожена.
    Изредка принимают помощь Истинного Предка, чтобы уничтожить Мертвого Апостола. Но они идут на это с неохотой, так как хоть Арквейд и не в их списке уничтожения, они стремятся ей захватить и изолировать.

    В Похоронное Агентство входят два Прародителя Мёртвых Апостола: Мерм Соломон и Эль Нахат.

    Вампиры


    В Nasuverse (Вселенная Type-Moon) существуют два вида вампиров: Истинные Предки и Мёртвые Апостолы. Вообще-то видов гораздо больше, но для доступности они поделены на две больших категории.

    Истинные Предки
    Т.е. те, кто были вампирами изначально. Что интересно, им вовсе не нужно пить кровь для того, чтобы продолжать жить. Просто это их любимая еда. Однако если они выпьют крови, они теряют рассудок и выходят из-под контроля. Поэтому они использую большую часть своих сил для того, чтобы сдержать жажду. Перед тем, как их жажда сведёт их с ума, Предки впадают в вечный сон.
    Предки были созданы, чтобы воплощать в жизнь волю планеты Земля. Они были наделены великими силами, чтобы управлять жизнью на земле, но вся их сила уходила на то, чтобы контролировать самих себя (их неуправляема жажда была вызвана тем, что они были копиями Багряной Луны – злобного создания со спутника Земли).
    Истинные Предки считаются «истинными» в противоположность Прародителям Мёртвых Апостолов.

    Предположительно, в настоящее время существует лишь один Истинный Предок – Арквейд Брюнстад.

    Демон-Лорд
    Истинный Предок, сошедший с ума. Вся их сила направлена на то, чтобы выпить больше человеческой крови.

    Мёртвые Апостолы
    Те, кто стал вампиром, будучи укушенными Истинными Предками или в силу магических изысканий. Для поддержания жизни им нужно пить человеческую кровь, но пока им это удается – они бессмертны.
    Этот термин берёт своё начало от преданных слуг Истинных Предков. Их хозяева дали им выпить своей крови для того, чтобы они могли им служить вечно.
    Апостол, который уже мёртв.
    Либо они смогли сбежать от Истинных Предков, либо с их хозяевами что-то случилось, но это дало начало размножению вампиров среди людей.
    На сегодняшний день, этот термин используется Церковью в отношении тех Вампиров, что наносят вред обществу.

    Для того чтобы обычному человеку стать Мёртвым Апостолом, ему нужно пройти следующие стадии.
    1) Когда их кровь выпита - немного крови вампира попадает на их тело
    2) Тело, которое не может умереть
    3) Упырь
    4) Живой мертвец
    5) Вампир

    Не каждый может стать вампиром – лишь тот, у кого есть возможность стать Волшебником.
    Вероятность, что случайный человек сможет стать вампиром – 1 к 10000, и даже в этом случае, чтобы стать полноценным вампиром, ему понадобятся годы. Такие вампиры подчиняются своим «родителям», но они могут создавать своих «детей». Такая вот бесконечная цепь.
    Чтобы избавиться от скуки вечной жизни, они ведут игру по захвату территории – стараются наплодить больше миньонов. Но им нужно делать это осторожно, чтобы не нарваться на Церковь. Если у них есть шанс, они стараются уничтожить оставшихся Истинных Предков. С другой стороны те, кто стали вампирами в силу своих магических изысканий, имеют собственную цель.
    Многие из Мёртвых Апостолов пытаются сохранить баланс между собой и обществом – нельзя же просто выйти на улицу, выпить у человека крови и спокойно уйти (хотя существуют такие Апостолы как Лес Айннаше).
    Сверхспособности Мёртвых Апостолов не обязательно передаются к ним из крови вампиров, но так как они живут вечно, они могут совершенствоваться.

    27 Прародителей Мертвых Апостолов


    Старейшие и сильнейшие из Мёртвых Апостолов. Нужно учитывать то, что имена, под которыми они известны, могут быть не настоящими – так их могла назвать Церковь. Так же бывали случаи, когда «дитя» вампира становилось сильнее своего «родителя». Если такое происходит – то «дитя» получает номер своего «родителя».
    В данный момент список наполовину пуст – многие были уничтожены, другие - неизвестны. В первой десятке расположены самые сильные Апостолы. Около 10 Апостолов из всего списка нельзя уничтожить, используя современные способы.
    Обычно Апостолы обладают собственными империями и территорией, но некоторые из них интересуются лишь магическими исследованиями.

    Апостолы поделены на две фракции: те, кто следует за Королём Мёртвых Апостолов - Трхвмн Ортенроссом, и те, кто служит Принцессе Мёртвых Апостолов – Алтрог Брюнстад. Они поддерживают между собой перемирие. Так же они поддерживают отношения как с Церковью, так и с Ассоциацией.

    №1 Primate Murder ака Человекоубийца
    Белый Пёс Гайи. Демонический Пёс Алтрог Брюнстад. Имеет две цели – защита своей хозяйки и убийство людей. В этом деле среди существ созданных на Земле ему нет равных. Не Апостол, но стал считаться таковым, когда стал пить кровь, подражая своей хозяйке.
    Если он начнёт по приказу Гайи убивать людей, то потребуется семь Защитников, чтобы сдержать его.
    Можно сказать, что, обладая этим псом, Алтрог является ещё большей угрозой человечеству, чем Багряная Луна.

    №2 Шесть Чёрное/Чёрная Шестёрка
    Первый из Мёртвых Апостолов. Шесть диадем тьмы. Первосистема. В данный момент регенерирует. Говорят, что он воссоединит всех Мертвых Апостолов, когда закончит регенерацию, но это только слухи…

    №3 Брюнстад Багряная Луна
    Тайп-Мун. Сильнейшее создание Луны. Прародитель Истинных Предков.

    Давным-давно Земля была обеспокоена тем, что на ней появилась жизнь. Услышав её зов, Король Луны предложил свою помощь. Он спустился на Землю, и Земля по его образу и подобию создала Короля, который будет править людьми. Но Земля терпела неудачу, так как раз за разом, каждый «король» обладал ужасной болезнью – ему необходимо было питаться человеческой кровью. Земля не знала, что Багряная Луна хотел просто переместить своё королевство с Луны на Землю, так как своё он уже опустошил.

    Багряная Луна был врагом как для Земли, так и для человечества. Поняв, что конец близок, он попытался создать себе преемника, в которого он мог переродиться. Алтрог Брюнстад из 27 Мёртвых Апостолов была из одной его попыток. Он намеревался реинкарнировать в теле одного из Истинных Предков после своей смерти, но они были слишком отличны от его прежнего тела. Не достигнув успеха, Багряная Луна был уничтожен Зелретчем. Но он оставил в этом мире своё Зеркало Души, которое позволяло ему появляться внутри разума Истинных Предков.
    После его смерти появился Истинный Предок Арквейд Брюнстад, которая была очень похожа на Багряную Луну, и в последствии, он несколько раз проявлялся внутри её сознания.

    №4 Маршал-Волшебник Зелретч
    Кишуа Зелретч Швейнорг.
    Один из пяти Магов. Так же его называют Брильянтовый Зелретч. Хоть он и Мёртвый Апостол, но является посредником между людьми и Истинными Предками. Для Арквейд он словно дедушка.
    Зелретч – тот, кто предотвратил падение Луны на Землю. Уничтожил Багряную Луну своим знаменитым мечом, но в процессе этого у него была выпита кровь, и он стал Мёртвым Апостолом.
    Может пользоваться Второй Магией – Калейдоскопом (Контроль Параллельных Миров), хотя с возрастом это становиться сложнее. Появлялся в различных странах, был учителем Тосаки Нагато и тот самостоятельно создал копию его меча. В данный момент проживает в лондонской штаб-квартире Ассоциации Волшебников - Часовой Башне.
    Любит заниматься с одарёнными студентами. В Ассоциации говорят – если вы хотите загубить подающего надежды студента, отдайте его в ученики Зелретчу.
    Неизвестно, где он пьёт кровь, чтобы поддерживать своё бессмертие. Возможно, в параллельных мирах.

    №5 ОРТ
    Тайп-Меркури. Сильнейшее создание Меркурия (не подтверждено).
    57080
    Одно из созданий, которое ответило на СОС планеты Земля. Рухнул где-то в Южной Америке за 2000 лет до нашёй эры. Там он заточил себя в Кристальной Долине, до того момента, как Земля не попросит его о помощи.
    Определённо не самое сильное существо во Вселенной, которое получило СОС от Земли.
    Однако бывший Мёртвый Апостол №5 был мгновенно (буквально) уничтожен при попытке захватить ОРТ. Остальные вампиры решили считать его Мёртвым Апостолом, так как у него были способности похожие на вампирские.
    Инопланетное существо, которое выглядит как большущий, ростом под 40 метров, паук. Хитин, покрывающий его тело, представляет собой самый крепкий, самый тепло- и морозоустойчивый сплав, который превосходит по качеству все те, что существуют на Земле. Пока он будет сражаться на Земле – у него нет слабостей.
    Кроме простых атак, у него имеется Зеркало Души – Кристальная Долина.
    Оно изменяет территорию вокруг него, превращая её в ужасающий, но одновременно с этим красивый, ландшафт. Хотя у всех Мёртвых Апостолов есть Зеркало Души, у ОРТ оно на совершенно ином уровне, так как он является гостем с другой планеты.
    Вокруг него всё изменяется самой Землей, чтобы он мог на ней жить. Вокруг него законы физики не действуют так, как надо, словно вокруг него насаждаться инопланетная культура.
    Если человечество уничтожает планету, то ОРТ является захватчиком, который превращает землю в в свою родную планету. Лишь одно движение ОРТ заставляет деревья кристаллизоваться, таким образом, образуется кристаллическая спиральная паутина.
    Но к счастью, ОРТ является мирным добрососедским паучком, который не собирается захватывать планету, так как это ему не интересно.
    Но естественно, никто не понимает мотивов ОРТ, поэтому куча шишек из разных агентств, нападают на него, думая, что с ним нужно побыстрее разобраться и попросту уничтожаются под ноль.
    Не связывайтесь с ОРТ. Точка. Если бы это была РПГ, то ОРТ был бы секретным боссом после главного, и был бы его сильнее.
    «Эй, ребят, а как насчёт баланса?!»
    «Сам виноват, нечего было с ним связываться».
    ОРТ не может понять земную культуру, но он может воспроизводить услышанные им звуки. Но это всего лишь подражание, он не понимает что воспроизводит.
    О, и да, ОРТ считает, что сильнейшим существом на этой планете был бывший Мертвый Апостол №5.
    ОРТ невозможно убить с помощью Взгляда Неизбежной Смерти, так как он не часть Гайи. Его нужно уничтожить физически.

    №6 Ризо-Ваал Строут
    Чёрный Рыцарь Строут. Один из телохранителей Принцессы Мёртвых Апостолов. Владеет демоническим мечом Полутьма ака Истинный Демон Полутьма. Бессмертие достигнуто с помощью проклятья времени.

    №7 Лес Айннаше
    Прозвище - «Лес-Потрошитель». Разумный Лес. Дерево, которое поглотило кровь побеждённого вампира Айннаше, и стало вампирским созданием. Сила заключается в том, что он может контролировать все деревья в радиусе 50 км. Легенда гласит, что тот, кто съест плод с этого дерева, станет бессмертным.
    Обычно прячется ото всех, но просыпается каждые 50 лет, чтобы испить крови. В этот момент, все живые создания в лесу атакуются деревьями и их ветвями. Когда они поглощают кровь, кора деревьев становиться тёмно-красной. Церковь пыталась уничтожить его каждые 50 лет, но все их попытки оказались тщетными. Даже Волшебством нельзя было пользоваться, так как лес вытягивал всю энергию.
    Лес атакует противника любого размера. Уничтожил Демона Правой Ноги Мерма Соломона.
    Лес Айннаше был уничтожен Шики и Сиель.

    №8 Фина-Блад Свелтен
    Белый Рыцарь Свелтен. Один из телохранителей Принцессы Мёртвых Апостолов. Демон Стратвариса. Его Зеркало Души называется «Парад» и представляет собой Корабль-Призрак, на котором Белый Рыцарь - капитан. Любит пить кровь молодых юношей и мальчиков. В плохих отношениях с Ритой и Ван-Фемом.

    №9 Алтрог Брюнстад
    Хозяйка Белого Пса - Человекоубийцы. Принцесса Мёртвых Апостолов. Полукровка – в ней течёт как кровь Мёртвых Апостолов, так и кровь Истинных Предков. Старшая сестра Арквейд, но выглядит как 14-летняя девочка. В своей истинной форме она должна быть сильнее. Является той, кто дал Варакии его силы.
    Так любила Мерма Соломона, что хотела его съесть, чтобы с ним никогда не расставаться.
    По заявлению Мерма, он бы смог уничтожить одного из её телохранителей только лишь ценой своей жизни – настолько они сильны.

    №10 Нрвнкуср Неро Хаос
    Скопище Хаоса. Тот, кто стал вампиров в силу свих магических изысканий. Внутри его находятся 666 зверей-монстров, каждый из которых он сам.
    57081
    666 означает "Нерон" на иврите. А Нрвнкуср это результат слияние "666" и "Нерон".

    Он был алхимиком по имени Фабро Рован из Моря Эстрей. Волшебник пытался достичь бессмертия, смешивая и соединяя свою сущность с сущностями других живых существ, что привело его тело к хаотичному состоянию. Он попросту стал накопителем жизней с объединенным сознанием. Они подчинялись его воле, но не были в полном его подчинении и его собственная природа непонятна для него самого. Даже если он оставался в сознании, его разум стал наполняться желаниями и мыслями животных, что составляли его. Его самым большим желанием было понять природу самого себя.

    Животные что составляют его тело - различны (обычные создания как собаки, большие – например, слоны, или мифические – единороги или виверны). Звери не контролируются им полностью, но в каком-то смысле они – это он. Единственное существо, которое может одновременно материализовать из собственного тела 666 различных зверей. И все они будут действовать независимо друг от друга, лишь ментально они будут одним целым. Нрвнкуср не может полностью контролировать Хаос – если он принудит своё тело принять форму животных, он не может выбрать, какую форму они примут, и его тело будет само себя защищать от вражеских атак. Если один из зверей будет уничтожен, он возвратиться в массу, составляющую тело Неро Хаоса, и затем регенерирует. Что делает его в глазах своих врагов неуязвимым. Чтобы убить его – нужно убить всех 666 зверей до того, как они все регенерируют.

    Его природа раскрывается в его собственном Зеркале Души – Пещере Звериного Короля. Оно позволяет ему поддерживать собственную жизнь, обособившись от законов окружающего мира. Собирая всех своих зверей в ту хаотичную массу, из чего состоит его тело, он может придать ему прежний человеческий облик. Из-за того, что всё это лишь его тело, он может существовать, пока у него есть достаточное количество энергии. Когда Неро превратил себя в Хаос – пока был человеком, или когда стал вампиром – неизвестно, но ему нужно поглощать энергию, чтобы:
    1) оставаться в живых;
    2) регенерировать своё тело;
    3) поддерживать своё Зеркало Души – иначе окружающий мир его раздавит.
    В отличие от других вампиров, он поглощает не только кровь жертвы, но и их тела.
    Он так же может пользоваться ещё одним Зеркалом Души, которму его научил Роа. Оно позволяет ему управлять ещё 500 хаотичными созданиями в аморфной массе плоти, которая называется Почва Происхождения, у которой достаточно сил, чтобы уничтожить целый континент. К тому же, Нрвнкуср может с помощью этого материализовать 999-ого зверя, что представляет собой всю мощь хаоса.

    Был уничтожен Тоно Шики.

    №11 Станроб Калхин
    Великий Хищник. «Разоритель городов». Был побеждён Церковью, но его душа всё ещё активна. Этот призрак всё ещё способен уничтожить всё вокруг себя. Исчезнет лишь через 200 лет. Неуязвимый персонаж, которого не тронуть (ибо нематериален).

    №12 – не занят

    №13 Проклятье/Варакия/Ночь Валахии
    Мёртвый Апостол, который стал проклятьем, что забирает у людей их страхи и даёт им форму.
    57082
    Он был алхимиком по имени Зепия Эльтнэм Оберон из Атласа, членом благородной семьи Эльтнэм. Именно из-за него она потеряла своё былое величие. Во время своих магических изысканий, с помощью способности атласких алхимиков к математическому предсказанию, он определил, что мир будет уничтожен.
    Одержимый и ведомый этим откровением, он пытался понять весь смысл бытия Шести (Программа №6 по спасению Земли), чтобы создать невозможное будущее, в котором мир будет спасён. Его превращение в проклятье, было частью изучения 6-ой Программы. Оно было реализовано Алтрог, которая заключила с Зепией договор и превратила его в проклятье, призвав силу Багряной Луны. Он стал феноменом, который время от времени появлялся в разных местах, пока через тысячу лет, сила Багряной Луны вновь не наделила его человеческим телом.

    Его Зеркало Души – Ночь Валахии – способно материализовать страхи. Там где он появляется всегда много слухов и легенд, которых бояться люди. Эту информацию Варакия использует как энергию для усиления самого себя, и даже может превратить его в Ночь Кровавой Пещеры – быстро вращающийся поток информации, который может влиять на реальный мир и высасывать кровь из целых городов.
    Поскольку он лишь проклятье – слух, ставший реальностью – окончательно убить его невозможно – неважно, сколько раз он будет побеждён, он всё равно появится вновь. Его поведение определяется собранной информацией, но даже с учётом этого, он ведёт себя как вампир опьянённый жаждой крови.

    В игре Melty Blood, Варакия появился в городе Мисако и смог материализовать страхи нескольких главных персонажей: Арквейд, которая слетела с катушек из-за жажды крови, часть подсознания Шики - хладнокровного убийцу, и даже воспоминания о Неро Хаосе. Он был уничтожен, когда Арквейд использовала свой Мраморный Фантазм, чтобы призвать силу Багряной Луны, которая дала ему человеческое тело, после чего его убил Тоно Шики.

    №14 Валери Фернанд Ванделстам (или просто Ван-Фем)
    Кукловод. Тёмный Лорд Бизнеса. Создатель семи великих Замков-Големов. Странный парень, который очень интересуется человеческим обществом. Увеличивал свою силу не с помощью крови, а используя различные материалы для создания кукол примерно с конца Первой Мировой. Специализируется на создании кукол-марионеток. Владеет зданием в Монте Карло и кораблём-казино, где раз в неделю играет со своими клиентами. К ритуалу объединения Мёртвых Апостолов относиться нейтрально, так как «ему и так весело на борту своего казино». Не любит Ортенросса, так как, по его мнению, он очень скучный.
    Один из его Замков-Големов был уничтожен Белым Рыцарем во время войны между ними, поэтому Ван-Фем ненавидит Алтрог и всех, кто ей служит.

    №15 Рита Роза Энн
    Сама себя называет артисткой. Мёртвый Апостол с уникальным вкусом. Она преемник своего вампира-«родителя», живёт его/её замке. Своевольная и эгоистичная женщина. Каждый вечер в её замке происходят кровавые оргии. Дружит с Сумире. Они пообещали друг другу, что день их смерти настанет тогда, когда они убьют друг друга (странная дружба, неправда ли?).

    № 16 Грансург Блекмор
    57083
    Лидер Чёрного Крыла. Апостол, живущий в Австрии. Истинное имя неизвестно. Уничтожил место своего рождения, и всё что связывало его с именем много лет назад. Грансург, Блекмор – всё это лишь прозвища.
    Великий вампир, у которого много миньонов, которых можно использовать для самых разных целей… но у него много проблем в общении с другими Апостолами.
    Обычно, если вампир укусил человека, а затем прольёт несколько капель крови на тело укушеного, то он может стать вампиром. Но в случае с Грансургом всё по-другому. Все люди, у которых он выпил крови, превращаются в монстров с птичьими головами и крыльями. Другие Апостолы смотрят на Грансурга свысока, так как он не любит принимать человеческую форму, и из-за его миньонов-химер (по словам Блекмора, это у других Апостолов проблемы с привязанностью к человеческой форме).
    Титул «Лидер Чёрного Крыла » - это саркастическая кличка, которая закрепилась за ним, когда он противопоставил себя Лидеру Белого Крыла, нынешнему Королю Мёртвых Апостолов.
    Чернокрылый повелитель птиц-химер, который так близок и одновременно далёк от Белого Императора… вот как остальные Апостолы относятся к нему.
    С другой стороны, Блекмор является Апостолом, который обладает одной уникальной способностью, которая позволяет ему сравниться с Белым Королём. Он обладает Зеркалом Души, которое называется «Nevermore». При его активации появляется неимоверное количество чёрных крыльев, которые затмевают небо, и оставляют жертву в абсолютно пустом и мертвом мире. Его противник умирает от истощения. Поэтому Грансург единственный кто может бросать саркастические замечания прямо в лицо Ортенроссу, и преспокойно после этого уходить.
    Он был Волшебником, который считал птиц священными созданиями. Он их обожал и называл королями небес. Он хотел создать небо, где им было бы легче и безопасностей летать.
    В мире Волшебников и Магов, считалось, что птицы переносят души умерших на тот свет. Несмотря на всю эксцентричность его идей, Грансург, который использовал птиц в своём Волшебстве, научился великолепно обращаться с душами.
    Однако его эксцентричность была замечена Багряной Луной. Ради развлечения, Грансург был вызван на дуэль и потерпел поражение.
    Так как его познания в Волшебстве были средними, у него не было ни уникальных способностей, ни навыков, он был легко убит… точнее должен был быть убит, если Багряная Луна в последний момент не передумал. Брюнстад не стал пить его кровь, но решил использовать его как своего персонального Волшебника.
    Грансург, который был человеком, решил, что не достоин служить такому существу как Багряная Луна и чтобы соблюсти этикет, начал магические исследования, для того чтобы стать Мёртвым Апостолом. Так и случилось.
    - Если я служу своему господину, я должен соответствующе выглядеть.
    И он взял себе форму птицы. Когда он служил Багряной Луне, он был больше фамилияром, чем личным Волшебником, но всё равно продолжал работать на благо Багряной Луны. Он продолжал ему служить и после того как 27 Апостолов отреклись от Истинных Предков, но когда Багряная Луна был уничтожен Зелретчем, он стал независимым Апостолом, уничтожив 16-ого из 27 своим Зеркалом Души, и занял его место.
    Грансург не любит сражений. Если он и вступает в битву, то только затем, чтобы наставить тех Апостолов, что позабыли учения своего Господина на путь истинный. Неважно, как сильно он ненавидит Апостола, он не будет с ним сражаться.
    Как Мерм поддерживает отношения с Церковью, Грансург поддерживает отношения с Ассоциацией Волшебников.

    №17 Трхвмн Ортенросс
    Лидер Белого Крыла. Стал вампиром в ходе магических изысканий. Первый слуга Багряной Луны.
    Консервативный вампир и Король Мёртвых Апостолов. Представляет всех 27 Апостолов. Политический лидер.
    Предложил устроить охоту на Истинных Предков. Из-за него погиб Неро Хаос.
    Не любит Истинных Предков, но отличает Арквейд ото всех других.
    Так же, нужно учитывать, что Ортенроссу около 4000 лет, что он был Магом ещё в эпоху богов, и обладает огромной физической силой *_*

    №18 Энханс
    Рыцарь Мщения. Вампир, который стал одним из Апостолов, названный по имени своего меча.
    Стремиться вырезать всех Прародителей Мёртвых Апостолов. У него нет уникальных способностей, и он даже не полноценный вампир. Но его козырная карта - сила воля и быстрота. Парень очень мстителен.
    Использует Демонический Меч «Эвенджер» который он получил (а может, и украл) у бывшего обладателя, и пистолет, изготовленный оружейниками Церкви. Поскольку отчасти он всё ещё человек, при использовании меча у него рвутся нервные цепи на правой руке, а так как он ещё и вампир, его левая рука разлагается, так как в ней он держит пистолет церковников.
    Однажды в Англии шесть обычных Мёртвых Апостолов решили уничтожить последнего Истинного Предка. Им противостоял тот, кто охранял принцессу – Бог Смерти… Шики. По каким-то причинам Рыцарь Мщения тайно объединился с Шики. Они готовы прибить друг друга, если подвернется возможность, но пока они работают вместе, чтобы прибить остальных Прародителей Мёртвых Апостолов.

    №19 – не занят

    №20 Мерм Соломон
    57084
    Другое его имя – «Корона». Собиратель сокровищ. Присоединился к Похоронному Агентству лишь потому, что они собирают артефакты.
    Изначально он был божественным существом, созданным планетой для управления животными. Так же он мог с ними разговаривать и исполнять желания других людей.
    Люди отрезали ему руки и ноги, чтобы он не ушёл из деревни, в которую он попал. Они считали, что божественное создание не может быть смертно, и просто не дали ему таким образом уйти.
    Это делает его ситуацию похожей на ситуацию Ангра Манью, но если Ангра был обычным человеком, Мерм на самом деле был божественным созданием.
    Мерм так бы и провёл всю свою недолгую жизнь, исполняя желания людей, если бы его не заметил Багряная Луна, который был удивлён, что кто-то мог дать форму мечтам людей. Он спустился к селянам и сказал, что на рассвете он их всех вырежет.
    - Убейте меня своими желаниями, если вы желаете жить, - сказал он им, и игра началась.
    Желание селян жить было сильно и уродливо. Не заботясь о том, как тяжело было Мерму исполнять их желания, они один за другим желали появления божественных монстров, которые один за другим нападали на Багряную Луну.
    Не нужно говорить, что не одно из созданий так и не смогло победить Брюнстада. Желаниям селян не было конца, но когда пришёл рассвет, Мерм умер от истощения.
    После того как Багряная Луна вырезал всех жителей деревни, на восходе
    солнца, он возродил Мерма как Мёртвого Апостола.
    - Теперь ты можешь жить, как захочешь. Ты многое сотворил, что может заменить тебе руки и ноги, разве нет? Да, их желания были ужасны, но то, как ты их исполнял, было изумительно. И я дам тебе этих созданий вместо конечностей.
    Вдохновленный этими словами, Мерм взял четверых идолов из храма построенного селянами, наделил их силами и сделал своими конечностями, и впервые за долгое время встал на ноги.
    С этого момента, он испытывал к Багряной Луне лишь эмоции сходные с обожанием, и стал Мёртвым Апостолом, который был верен лишь Брюнстаду Багряной Луне. Он не показывался на свет, когда Мёртвые Апостолы отделились от Истинных Предков, и когда Багряная Луна был уничтожен, он по каким-то причинам он объединился с Церковью.

    Вошёл в Похоронное Агентство под номером 5.
    Мерм ведёт себя как ребёнок, но иногда может быть жестоким. Он съел партнёра Сиель, который должен был помочь ей уничтожить Лес Айннаше, чтобы помочь ей самому. Хоть он и является предателем, Мёртвые Апостолы уважают его. Не подтверждено, но, скорее всего он был в Ассоциации, так как он называет это место очень скучным. Является ярым фанатом Арквейд.

    Четыре Демона
    Фамилияры и конечности Мерма Соломона. Можно сказать, что каждый из них сравним по силе с Мёртвым Апостолом.

    №21 Сумире
    Бутылка с водой. Апостол, который живёт под водой. Вечно пьяна. Все считают её слабой, но на самом деле она одна из сильнейших. Издревле считалось, что вампиры не выносят воду, но она смогла это преодолеть. Единственная из всех Апостолов, может использовать Мраморный Фантазм. Как только она выйдет из воды, она протрезвеет и сможет использовать свою истинную силу.
    Выглядит, как сильно выпившая девушка. У неё есть замок, но он почти пуст. Находится в хороших отношениях с Ритой.

    №22 – не занят

    №23 – не занят

    №24 Эль Нахат
    История его жизни - неизвестна. Странный вампир, которого можно описать всего двумя словами - "искажённое уничтожение". В битве один на один он может практически стереть оппонента с лица земли. Однако он при этом уничтожает своё тело, и поэтому после боя ему нужно регенерировать несколько десятков лет. По этой причине, он был обезврежен Церковью.
    Является одним из самых сильнейших орудий Церкви против Мёртвых Апостолов.

    №25 – не занят

    №26 – не занят

    №27 Каубак Алькатраз
    Мёртвый Апостол – замок (ударение на О) Миллениума. Стал вампиром в силу магических изысканий. Верит в бога так же как Мерм и Роа. Создал лабиринт, в котором спрятал своё главное достижение – Святое Писание Тритен. Однако он застрял в этом лабиринте и его уже не видели несколько сотен лет. Старый приятель Зелретча. В настоящий момент он выглядит как старый висячий замок.

    Без номера: Роа
    Змей Акаши. Бесконечный Реинкарнатор. Уроборос. Церковь считает его угрозой равной по силе Прародителям Мёртвых Апостолов, но у него нет номера, так как остальные не считают его (а точнее его цель) достойной вампиров. Он пытался достичь бессмертия другим путём, нежели Мёртвые Апостолы. Он был священником, но, поняв, что у человеческого существа продолжительность жизни ограничена, он стал вампиром. Обманув Арквейд – сильнейшего на то время Истинного Предка – он быстро набрал силу и создал огромную армию из оставшихся миньонов незанятых номеров Мёртвых Апостолов. Чтобы сделать новому Апостолу внушение, Алтрог решила переговорить с ним, но была побита – такую силу набрал Роа. В результате, 27 Апостолов оставили его в покое, но через несколько лет он был побеждён Церковью и Арквейд. С того момента, он реинкарнировал 17 раз в теле ребёнка, которого он выбирал, продолжая свою бесконечную битву с Арквейд. Он испытывал к ней сильные чувства, которые запятнали его чистоту, но он так и не понял, что это была любовь… что, разумеется, не значит, он хороший человек, так как он не знал разницы между добром и злом. Как и Неро, чья личность постепенно растворяется в Хаосе, личность Роа постепенно теряет свои отличительные черты. Он не слабеет с каждой реинкарнацией, но с каждым разом он всё больше удаляется от первого Михаэля Роа Вальдамонга.

    Был уничтожен Тоно Шики.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет18 февр. 2011 в 23:40
    • автор
    Мистические Глаза Восприятия Смерти (Взгляд Неизбежной Смерти)
    Переведено и обработано: SHUrik aka Ксандр Глайд
    Корректура и оформление: Archer
    Источник: TYPE-MOON Wiki
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.
    (см. изображение)

    «Я вижу всё – завяжи мне глаза!»
    (Группа «Чайф»)

    Мистические Глаза Восприятия Смерти(Chokushi no Magan, Мистические Глаза Неизбежной Смерти) - способность во вселенной Type-Moon. Известно, только два героя, обладавших такой способностью: Рёги Шики и Тоно Шики.



    Глаза не являются каким-то другим видом глаз, это цепь (возможно, подобная Магической Цепи), которая открывается в мозге и нормальных глазах пользователя, позволяя им "чувствовать смерть" в форме линий и точек. Обладатель данной способности - единственный кто может коснуться этих линий и точек или использовать их (то есть никто не может взаимодействовать с линиями/точками, даже если использующий эти глаза указал местоположение линий/точек на чём-то).

    Эти линии могут быть рассечены острым объектом, таким, как нож или меч. Разрезание линий разрушает объект по всей этой линии, и повреждение, нанесенное таким путем, не может быть исцелено или восстановлено никогда. Исцеление возможно, если рассечение линии не полностью отделяет часть объекта от объекта непосредственно.

    Точки могут быть проткнуты острым предметом. Протыкание точки фактически "стирает" объект из существования, объект теряет даже свои врожденные свойства, типа импульса, токсичности, и вообще любой эффект, который может вызвать. Живые существа, точка которых была проткнута, "остановлены" и, как следствие, умирают. Хотя эта смерть может не быть мгновенной, она абсолютно неизбежна, и не может быть отменена или обойдена даже через перевоплощение.

    Стоит отметить, что у Тоно Шики активное использование этой способности вызывает ментальное и физическое напряжение, проявляющееся в виде головных болей и даже временной потери сознания. Арквейд предполагала, что это вызвано необходимостью для Шики "соединения" с перспективой объекта, чью смерть он хочет увидеть, и что восприятие вещей таким путем, не предназначенным для людей, вызывает повышенную нагрузку на мозг.

    Получение способности
    Единственный способ приобрести подобную способность - наличие почти смертельного опыта (клиническая смерть, например). Возможно, это происходит с человеком побывавшем рядом с Акашей (Путь всех вещей) из-за этого опыта. Однако, эта способность настолько редка, что воспринимается многими как мифическая.

    Тоно Шики приобрел Глаза после того, как почти погиб в схватке со своим "братом". Шики уже имел форму jougan (волшебные глаза), генетическую особенность семьи Наная, и это, возможно, помогло ему получить Глаза. Шики не хотел принимать свою новую способность и позже получил очки Magangoroshi («Убийца Мистических Глаз», Mystic Eye Killer), сделанные Аозаки Токо и укрепленные (улучшенные) Аозаки Аоко). Эти очки позволяли ему не видеть линий/точек.

    Рёги Шики приобрела Глаза после двухлетней комы. Её глаза являются намного более «продвинутыми», чем доступные Тоно Шики, ей доступно видение точек/линий на объектах, более далеких от человеческого восприятия без какого-либо напряжения.


    Упоминания в первоисточниках
    1.Tsukihime, линии «ближней» стороны:
    Шики и Арквейд разговаривают в гостинице.
    Арквейд: "Цепь, похоже, открылась в твоих глазах, Шики. Ты родился с такими глазами?
    Шики: "Нет. Они стали такими давным-давно, но я не родился с ними".

    2. Tsukihime, линия Сиэль:
    Шики перерезал шею Арквейд, но не отрезал ей голову, и она сумела исцелить рану, хотя не могла двигаться некоторое время. Надо отметить, что это произошло с Истинным Предком во время полнолуния, но это показывает, что подобное возможно, - по крайней мере, теоретически.

    3. Tsukihime, линии «ближней» стороны.
    Шики убил фамильяра Неро в воздухе и тот просто упал на землю.

    4. Tsukihime, линия Хисуи.
    Шики убивает яд в теле Кохаку.

    5. Tsukihime, линии «обратной» стороны.
    Шики убивает кровь вампира Сатсуки, введенную внутрь него, препятствуя превращению себя в вампира.

    6. Tsukihime, линия Арквейд.
    Шики уничтожает коридор в школе, чтобы достать Роа. Потеряв возможность удерживать свои составные части над землей, коридор обрушивается. “Проход буквально убит. Блоки, которые утратили связь между собой, разрушаются.”

    7. Kara no Kyoukai, Remaining Sense of Pain, глава 6.
    Рёги Шики: “Я не могла сделать что-то еще, так что я только убила болезнь в ее животе.”

    8. Tsukihime, линия Арквейд.
    Роа оставался жив и был в состоянии говорить в течение короткого времени даже после того, как Шики пронзил его точку.

    9. Tsukihime, линия Хисуи, после убийства яда в теле Кохаку:
    “Я впал в состояние, при котором мои глаза не функционировали в дополнение к уменьшению физической силы моего тела. В итоге, я так или иначе понял, что я ослеп. Когда я вонзил мой нож в ее тело, единственной вещью, которую я был в состоянии видеть, были те "линии". Так что, когда мне сказали, что я ослеп, это не очень потрясло меня, но мое зрение возвратилось вскоре после этого. Экспертиза, не выявила никаких нарушений в моих глазах, только проблемы с моими нервами. Кажется, что это больше походило на исцеление нервов, которые были парализованы. ”

    10. Tsukihime, линия Арквейд,
    Шики и Арквейд ищут Мертвых, и Шики жалуется на головную боль:
    ”Вероятно, если ты захочешь, ты можешь видеть "смерть" неживых существ. Но чтобы сделать это, ваш мозг открывает свою Цепь от классификации живых существ к классификации неживых существ, чтобы понять…. Это обычно невозможный процесс. В результате это перегружает твой мозг, и ты можешь плохо кончить. (...) Ты понимаешь? Если ты можешь только видеть это, это не будет проблемой. Но прекрати, пробовать увидеть вещи, которые ты не можешь воспринимать. Кровеносные сосуды в твоем мозге разорвутся, и это будет конец. ”

    11. Tsukihime, линии «ближней» стороны, диалог Шики и Арквейд в гостинице:
    Арквейд: "Ясно. Я думала, что Мистические Глаза Смертельного Восприятия существовали только в мифах. Но, я предполагаю, что существует кто-то, кто может использовать их, измененное чудовище, вроде тебя. "
    Шики: "Ч-что?! Я не думаю, что вампир может называть меня чудовищем!"
    Арквейд: "Чудовище есть чудовище. Нет никого, даже среди нас, с Мистическими Глазами, которые могут 'видеть смерть вещей."

    12. Kara no Kyoukai, Overlooking View, глава 1:
    "После того, как я пробыла в коме в течение двух лет после несчастного случая, я могла видеть вещи, которые "не должны были быть там". Как Токо определила бы это, я не вижу их, а скорее чувствую их. Другими словами, похоже на то, что я способна к восприятию на более высоком уровне моими глазами и мозгом."
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет20 февр. 2011 в 11:47
    • автор
    Демоны Мерма Соломона
    Переведено: Day
    Источник: Fuyuki Wiki
    Четыре Демона
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.


    Фамилияры и конечности Мерма Соломона. Можно сказать, что каждый из них сравним по силе с Мёртвым Апостолом.
    Если Зеркало Души - это материализация внутреннего мира, то демоны Мерма являются как бы компенсацией реальности перед миром сказок, в который многие люди верят. Эти демоны - деревянные идолы, которым Мерм дал тело. Поэтому где бы они не появились, то ландшафт вокруг них станет менее реалистичен.
    Мерм мог бы дать им имена, но «демонам нельзя так просто дать имя». Поэтому у них нет имён. Если он даст им имена, то они смогут освободиться от Мерма. Пока они служат как руки и ноги Мерма, они и в самом деле будут ногами и руками Мерма. Если Мерм исчезнет, то демоны не исчезнут, пока их не уничтожить. Но если демоны будут уничтожены, то Мерму придется создавать новых.
    Когда Мерм использует демонов, они действуют самостоятельно. Да они будут слушаться приказов Мерма, но он не может их контролировать.
    Так же, они не являются частью тела Мерма. Они словно протезы. Если бы Мерм решил изменить своё тело, чтобы стать более взрослым, руки и ноги останутся прежними.

    Демон Правой Ноги
    Класс: Король Земли
    5712057119
    Чёрный Пёс разрушения. Колокол забвения. Китовая Собака.
    Демон, которого Мерм постоянно таскает с собой. Он специализируется на завоеваниях и уничтожении. Особых способностей не имеет, но возможно, потому что его длина около 200 метров его можно посчитать за демона.
    Мерм действительно хотел, чтобы это создание выглядело похожим на преданного щеночка, но у него не хватило таланта творца для этого.
    Как у демона «ноги» у него нет интеллекта, и он действует согласно приказам Мерма. Похоже, Мерм и вправду любит собак, так как «Правая Нога», слушается его лучше чем «Левая».
    Был уничтожен Лесом Айннаше.

    Демон Левой Ноги
    Класс: Король Небес
    57121
    Соединение различных видов животных. Король, плывущий по небесам. Большой демон. Содержит в себе части различных животных. Боевой потенциал – сравним с парящей крепостью, но как гласят предания – те, кому суждено вечно парить, умрут, коснувшись земли.
    Один из самых красивых демонов, которых Мерм когда-либо создавал.
    Если «Правая Нога» специализирована на полномасштабном сражении, то «Левая» используется для борьбы с одним, но очень сильным противником. Вероятно, она нанесёт врагу смертельный удар, после чего исчезнет.
    Подобное оружие Мерм будет использовать лишь в самых крайних случаях.

    Демон Правой Руки
    Класс: Леди Ветер
    57122
    Большущая куча колючего мусора, навешанная на манекен. Клинок-чан.
    Живое оружие ростом под 10 метров. Она одна из четырёх демонов может менять одеяния (следит за модой?).
    Характер спокойный, депрессивный.
    Обычно носит на лице маску. Редко её снимает. Так же является передвижным склепом. Где-то в уровне живота находится вход и лестница.
    Так как она демон-машина, у неё минимум интеллекта. Скажем, как у компьютеров 80-ых годов.
    Проблема в том, что очень сложно удалить отданный ей приказ, она как принтер, который не перестанет печатать, пока не нажать нужную кнопку.
    Демонический символ оружейной, но, как правило, её оружия ограничены тем, что «ими может владеть лишь один человек». Её дизайн меняется в зависимости от выбора оружия, но данная конфигурация была установлена около 100 лет назад.
    Довольно редко появляется, так как Мерм почему-то не любит её показывать.

    Демон Левой Руки
    Класс: Крысиный Король
    57123
    Герой и идол крысиного мира. Демон, у которого нет никаких способностей к сражению, но есть способности к трансформации. Которые позволяют ему имитировать голоса и формы, пока он в человеческом обличье. В человеческом обществе имеет статус священника, и как третья по красоте крыса в мире, обладает поддержкой тех, кто обитает в портах, на кораблях и за мебелью
    «Левая Рука» любит свою работу, и каждый день работает в церкви на благо Мерма, людей и крыс.
    - Как смешно. Я же не вкладывал в тебя любовь к людям, когда создавал, так ведь?
    - Моё скромное Я будет на стороне людей, пока они будут делать пиццу, - ответила крыса своему хозяину.
    Так же, каждый раз встречаясь с ним, крысы спрашивают его:
    - Какая часть тебя представляет собой «Великого Демонического Зверя»?
    Крысиный Король извиняющимся взглядом смотрит на своих подчиненных и не всегда знает что ответить.
    Так же, является официальным представителем Мерма, который застрял в теле ребёнка. Он может превратиться в любого человека, но почему-то всегда оборачивается старым священником.
    Если его увидит способный экзорцист, он немедленно возвратится в свою истинную форму.

    И да. Мерм не трансформируется. Только крыса. И крыса не может превращать никого другого кроме себя.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя ganibal02
    • Moderator
    15 лет22 февр. 2011 в 15:59
    • автор
    История Войн за Святой Грааль.
    (см. изображение)
    История о том, как начались войны за грааль и для чего его создали. Информация о правилах войны и классах слуг.
    Переведено: Day
    Корректура и оформление: Archer
    Источник: Moonlit World
    !!!ВНИМАНИЕ!!!
    Информация предоставленная в этой статье может является спойлером к самому сериалу Fate/Stay Night.

    Всё началось в 1800 году, когда представители трёх семей – Айнцберн, Тосака и Макири/Мато – объединились и собрались в городе Фуюки, в храме Рюудоджи, для проведения ритуала, который должен был открыть путь к утеряной магии – Материализации душ. Это давало возможность Волшебникам познать секреты воскрешения и бессмертия. Путём проб и ошибок, они решили создать вместилище всего этого – Святой Грааль (по аналогии с настоящим Святым Граалем, которые тоже даровал бессмертие и исполнял желание), который будет исполнять желания и даровать бессмертие. Сосудом для Святого Грааля должна была стать Юстиция фон Айнцебрн.
    Семья Айнцберн предоставила Сосуд для Грааля, (в дальнейшем, во Второй и в Третей Войнах Сосудом была специально созданная бронзовая чаша, куда стекалась энергия душ побеждённых Слуг, в Чётвёртой – тело Ирисфиль фон Айнцберн, в Пятой – сердце Илиясфиль фон Айнцберн), Тосака - землю, где будет происходить ритуал - город Фуюки. Семья Макири была отвествена за сбор энергии, за счёт которой Грааль должен был функционировать. Призыв Грааля решили провести в пещере под храмом Рюудоджи.
    Но в результате выяснилось, что Грааль может исполнить желание лишь одного человека. Решили провести состязание, победитель которого получит Святой Грааль.
    Первая Война показала, что нужно чётко определить количество участников (для материализации Грааля требовалась энергия душ, причём душ сильных – поэтому призывались души Героев; но участников в Войне было всего три, и энергии для материализации Грааля – не хватило), и по возможности скрыть Войну от посторонних глаз.
    Но жертва Юстиции не пропала даром. Грааль оказался прикован к городу Фуюки и существовал в призрачном состоянии, так как тело Юстиции продолжало лежать в пещере под Рюудоджи, защищённое десятью запечатанными барьерами. Её магические цепи вышли из-под контроля, и выросли из тела, простираясь на длину до километра. Её тело стало центром системы призыва Грааля - оно выбирало семь Волшебников (среди которых обязательно были представители трёх семей + ещё четверо со стороны), которые станут Мастерами, и будут участвовать в Войне. Так же оно держало под контролем систему призыва и материализацию Слуг-призраков (великих личностей и героев прошлого и настоящего). Это давало возможность Волшебникам продолжать своё состязание за обладание Граалем.
    Вторая война, что имела место 70 лет спустя, была чуть менее кровопролитна, чем первая, но семьям не удалось скрыть сам факт Войны и о ней узнали Церковь и Ассоциация Волшебников.
    Скандал вышел нехилый.
    Церковь настаивала на том, чтобы прекратить Войны за Грааль, Ассоциация настаивала на том, что эту мощь необходимо обрести и спрятать, чтобы она не попала в плохие руки. Церковь парировала это тем, что Волшебники то, как раз, на руку не чисты, и хранителями мощи Грааля должны быть они – посланники Бога на земле…
    Пока спорили, прошло ещё 60 лет, и разразилась Третья Война.
    Возможно, это была бы это обычная Война с множеством невинных жертв, если бы Мастер семьи Айнцберн не призвал того, кого не следовало бы призывать. Эвенджер, Ангри-Манью, Ариман, Всё Зло этого Мира – существо, которое совсем не подходило на роль героической души, класс которого даже определить было нельзя. Хоть он и был уничтожен на четвёртый день Войны, но его появление каким-то образом оказало неизгладимое влияние на Святой Грааль, и заполучить его в этот раз также не удалось
    Всё это прекратило споры Ассоциации и Церкви – ведь пока они спорили, гибли люди! Поэтому, в 1994 году в Четвёртой Войне, для контроля и за действиями Мастеров и сокрытия Войны был выделен Наблюдатель, кандидатура которого была утверждена совместно Ассоциацией и Церковью. Однако это не сильно помогло, так как Наблюдатель оказался в сговоре с Церковью (которая сама желала обрести Святой Грааль) и с парочкой Мастеров.
    В результате всё закончилось взрывом и пожаром, что унёс столько жизней, сколько не было ни в одной Войне.
    Может сложиться впечатление, что Пятая война являет собой какую-то ошибку – она начинается всего лишь спустя десять лет после Четвёртой – в 2004 году, и вообще тут странность на странности

    Правила:

    1. Слуги
    Существует семь классов Слуг, которых могут призвать Мастера: Сэйбер (Мечник), Арчер (Лучник/Стрелок), Лансер (Копейщик), Райдер (Всадник) Берсеркер (Берсерк), Кастер (Волшебник) и Убийца (Ассассин).

    Первые три класса считаются "рыцарскими", так как у них высокое Сопротивление Магии - современным колдовством их не ранить.

    Сэйбер
    Первый из трёх рыцарских классов. Слуги, которые сражаются мечом. Этот класс считается лучшим из всех семи классов. Слуги этого класса так же обладают способностью «Верховая Езда», но, как правило, ранг этой способности ниже, чем у Райдеров.
    57157

    Арчер
    Второй из трёх рыцарских классов. Класс Слуг, которые искусны в бою на дальних дистанциях, но также могут сражаться и ближнем бою. Часто имеют несколько сильных Небесных Фантазмов. Классовая способность «Независимое действие» - они могут существовать определенное время после того, как контракт с Мастером был разорван и/или он больше не поставляет ему энергию; продолжительность варьируется от ранга способности. Эта способность позволяет им быть независимыми от Мастера. Как результат, обычно Арчеров очень сложно заставить выполнять приказы.
    57158

    Лансер
    Третий из трёх рыцарских классов. Слуги, которые сражаются копьем. Лансеры считаются самым подвижным классом из всех. Искусны в бою на ближних и средних дистанциях
    57159

    Райдер
    Согласно названию, Слуги этого класса специализируются на «Верховой Езде». Могут использовать в качестве транспорта машины, велосипеды, мотоциклы, самолёты, а так же животных, божественных созданий, зверей-фантазмов (исключая драконов). Очень большие показатели максимальной скорости и часто обладают несколькими сильными Небесными Фантазмами.
    57160

    Берсеркер
    В этот класс обычно попадают те Героические Души, которые не обязательно были очень сильны, но у которых часто случались приступы безумия или хотя бы однажды. Классиовая способность – «Безумное Усиление» позволяет получить больше силы взамен на потерю рассудка.
    57161

    Кастер
    Слуга, который специализируется на колдовстве – высокоуровневом Волшебстве и Магии. Классифицирующая способность – «Создание территории» - превращение окружающего пространство в аккумулирующую магическую энергию субстанцию. Пребывание на созданной территории усиливает Кастера.
    57162

    Ассассин
    Слуги этого класса скрытны и бесшумны. Они предназначены не для сражения с другими Слугами, а для убийства Мастеров. В бою этот класс Слуг самый слабый. Классовая способность – «Скрытие Присутствия». Класс предназначен для 19 «Хассанов ибн Саббахов» - предводителей секты ассассинов на Ближнем Востоке, которые имели специальный способ убийства – Забанию.
    Ассассин призванный Кастер в Пятой Войне – исключение, так как он был ненастоящей Героической Душой и следовательно поддельным Ассассином.
    57163

    Эвенджер
    Слуга этого класса случайно был призван в Третьей Войне вместо Берсеркера. Но он был уничтожен на четвёртый день Войны, и каким-то образом он испортил Святой Грааль. Имя Слуги было «Ангра Манью» - воплощение Всего Зла в этом Мире – однако на самом деле он был обычным человеком, которого принесли в жертву этому богу зла.
    Этот класс согласно названию обладает способностью отмщения, то есть сильные способности и стороны Слуги проявляются тогда, когда он получил удар от противника.
    57164

    В одной Войне можно призвать только одного Слугу одного из названых классов – второго Слуги такого же класса никто другой призвать не может. Слуги обладают не только возможностями своего класса, но и имеют и личные определённые навыки. Так как Слуги – это материализовавшиеся души величайших героев из человеческой истории, у них есть свои собственные имена. «Имена» нужно скрывать от вражеских Слуг и Мастеров, так как с именем можно узнать слабые и сильные стороны определённого Слуги. Так же у всех Слуг есть особое собственное оружие, которое называют Небесный Фантазм. Он может быть как в физической форме (например, оружие Слуги), либо какой-то особой способностью, что подвластна только этому Слуге и больше никому. Хоть сила Фантазма может запросто уничтожить противника, его нужно скрывать до определённого времени и использовать в нужный момент, так как если противник уклонится от удара, или ещё кто-нибудь его увидит, то Слуга потеряет преимущество внезапности, и враг будет готов к следующей схватке. Распределение классов случайно, но всё же каждый Слуга получает класс, к которому он вероятнее всего относиться. Например, тот же Кухулин в одной из предыдущих Войн мог призываться как Берсеркер из-за своей вспыльчивости и ужасающего боевого ража. Другими словами это битва между сильнейшими бойцами, который когда-либо существовали на планете, и у них есть те самые невероятные возможности, о которых слагали легенды.

    2. Призыв Слуги
    Мастер, который хочет вызвать какого-либо определённого Слугу, должен иметь какой-либо артефакт с ним связанный и использовать его при ритуале призыва Слуги. Если такового нет, то призванный Слуга будет по характеру схож со своим Мастером. В процессе призыва Волшебникам помогает сила Высшего Святого Грааля (который управляет системой призыва Слуг). Если и возможно было призвать Героическую Душу без помощи Грааля, то всё равно нельзя было контролировать того, обладает такой силой.

    3. Мотивация
    Слугам так же нужен Святой Грааль и это одна из причин, по которой они заключают контракт с Мастерами их призвавших. У Слуг есть собственная личность и воспоминания о тех днях, когда они были людьми, вот откуда исходят большинство их желаний – осуществить то, что они не успели совершить при жизни.

    4. Командные заклинания
    Перед началом Войны и/или соответственно призывом Слуги у Мастеров на руке (правая, левая… кисть, запястье, предплечье… по-разному бывает) появляются 3 магические татуировки – командные заклинания. Это знак того, что они были избраны Мастерами. Это позволяет им контролировать своих Слуг. С помощью их использования, можно заставить делать Слугу то, что он категорически делать не намерен (например, поглощать души других людей, беспрекословно слушаться Мастера, готовить завтрак и убираться в доме), или же придать им такие силы и возможности, на которые Слуги в обычной ситуации не способны (например, зашвырнуть с безумным ускорением Слугу на небоскр**, превратить его в свою часть тела, телепортировать его в другое место). Когда будут использованы все три заклинания, контракт меж Слугой и Мастером считается расторгнутым, Слуга может делать что хочет, вплоть до убийства своего бывшего Мастера, а Мастер… перестаёт быть Мастером, и может искать убежища в наблюдателя Войны.

    5. Меняем состав…
    - если Мастер умирает… то он естественно выбывает из Войны за Святой Грааль. Вот почему, многие Мастера поступают так – посылают своего Слугу на бой или разведку, а сами отсиживаются в безопасном месте, скрывая свою причастность к Войне. Однако даже если Мастер Слуги погиб, они остаются в этом мире до тех пор, пока их магическая энергия не иссякнет. Слуги могут поддерживать свой материальный облик, будучи поддерживаемые своими Мастерами что снабжают их энергией. Восполнить энергию можно так же поглощением душ других людей, питаясь нормальной пищей и ещё через… гм…обмен флюидами ^^’. Те Слуги, которые потеряли своих Мастеров, могут заключить контракт с другим Мастером, у которого ещё остались командные заклинания.
    - если же уничтожают Слугу, Мастер не выбывает из участия в Войне, но его никто не будет защищать от нападения противника. Он может заключить контракт со Слугами, потерявшими своего Мастера, или же укрыться у наблюдателя.

    6. Наблюдатель
    Наблюдатель в Войне за Святой Грааль делает всё, чтобы сохранить саму Войну в тайне от непосвящённых людей. Он наделён специальными полномочиями, как Ассоциацией Волшебников, так и представителями Церкви.

    7. Скрытность
    Все Мастера должны соблюдать одно чёткое правило – Война должна оставаться в секрете. Если есть непосредственный свидетель сверхъестественных манипуляций Слуги или его Мастера, то свидетель подлежит ликвидации. Желательно, чтобы бои происходили в безлюдных и ненаселённых местах, чтобы свести число жертв к минимуму. Но это практически неосуществимо.
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
  • Аватар пользователя DaarkWoolf
    • Почётный участник форума
    15 лет24 февр. 2011 в 20:01
    ганибал прости но что это ?) это игра или чисто вселенная фэнтези) или что-то наподобии БЕРСЕРКА дуэльных карт??
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
Talkvio Engine 0.2.0-1538-gd9bcfa6
X
0.2.0-1538-gd9bcfa6