RAGE
Награды:
Разработчики:
(см. изображение)(см. изображение)(см. изображение)
Джон Кармак - Ведущий программист
Свою карьеру программиста Джон начал в компании "Softdisk", а также он стал одним из основателей id Software. Его плодотворная работа над такими известными играми, как Hovertank 3D, Catcomb 3D и Wolfenstein 3D положила начало жанру шутеров от первого лица и сделала компанию id Software одним из ведущих разработчиков видеоигр во всём мире. Он создал игровые движки для многих игровых серий, которые были хорошо приняты критиками и хорошо продавались. Самые известные из них — это DOOM и QUAKE. Сейчас Джон работает техническим руководителем в команде, трудящейся над движком "id Tech 5", на котором создана игра Rage. Джон очень увлекается ракетами, поэтому он основал проект "Armadillo Aerospace", и является его главным инженером. В 2001 году Имя Джона было занесено в зал славы Академии Интерактивного Искусства и Науки. Кроме этого он получил награду "Достижение всей жизни" на Конференции игровых разработчиков в 2010.
А чем же вы занимаетесь в id Software?
Я технический руководитель. Я определяю технологические основы, на которых будут базироваться наши игры, и разрабатываю их. Мне требуется проводить много исследований, необходимо вдохновение, да и вообще работы у меня очень много.
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Я понял, что хочу работать с компьютерами ещё до того, как увидел видеоигру; и я долгое время просиживал над энциклопедиями и журналами, прежде чем мне впервые удалось поиграть. Когда я начал учиться программированию, то выяснилось, что с играми работать интереснее всего, потому что в них очень многое входит: графика, сети, ИИ, системное проектирование, пользовательский интерфейс и пр.
Объясните непосвящённому: что за работу нужно проделать, чтобы создать новый графический движок?
Раньше у нас были, скажем так, вешки на пути: каждое новое поколение движков обзаводилось чем-то новым. Сначала трёхмерной перспективой, текстурирование, 6 степеней свободы, полигональные персонажи, цветное освещение, тени и т.д. Между крупными переменами добавлялись вещи поменьше: больше цветов, больше пикселей, больше треугольников, больше фреймов в секунду, больше глубины.
Сегодняшние игры смотрятся просто потрясающе, и сейчас у нас полно средств для того, чтобы красиво, качественно отрисовать практически всё, что угодно. Так что теперь основной упор мы делаем на баланс, и в процессе разработки трудимся в первую очередь над тем, чтобы игра вышла качественной, сделанной на совесть.
Конечно, нужно следить за тенденциями в мире компьютерных комплектующих, да и в мире оффлайновой отрисовки тоже есть много того, над чем можно поработать, однако, сейчас у нас нет особой необходимости радикально перерабатывать всю нашу графику и архитектуру. Но в этом году я всё же потратил очень много времени на исследования, чтобы определиться, в каком направлении игры будут развиваться дальше, но результаты пока что только отрицательные — например, я знаю, что в следующем поколении движков отрисовка НЕ будет проводиться при помощи отслеживания пересечений луча и треугольника. В следующем году у меня будет ещё парочка исследовательских проектов, но моя основная техническая работа не будет иметь никакого отношения к графике — вместо этого я займусь управлением данными и организацией процесса разработки.
Ваша авиационная компания "Armadillo" планирует отправлять людей в космос уже в 2010 году. Вы сами-то, наверное, полетите первым?
У нас уже и так очередь из летунов-фанатиков, которым куда больше меня требуется попасть на самые ранние рейсы. Я сам два раза летал на самолётах без гравитации, и, конечно, хочу выйти на орбиту, но лётчиком-испытателем я стать вовсе не стремлюсь.
Вы когда-нибудь кому-нибудь говорили: "Ой, да ладно, тоже мне, ракетная наука!" ("rocket science" — устойчивое словосочетание, синоним чего-то сложного, мудрёного, недоступного среднему уму; прим. пер.)
Нет. Говорить о "ракетной науке" не стоит по двум причинам. Во-первых, это не наука, а прикладная инженерия. А во-вторых, сложной она кажется лишь потому, что в этой области очень высока вероятность неудачи, и развивается она в основном революционными методами; а так, вообще-то, по сравнению с другими занятиями, ракеты не особо-то и сложны. Современная видеоигра намного сложнее, чем орбитальная ракета.
А чем же вы занимаетесь в id Software?
Я технический руководитель. Я определяю технологические основы, на которых будут базироваться наши игры, и разрабатываю их. Мне требуется проводить много исследований, необходимо вдохновение, да и вообще работы у меня очень много.
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Я понял, что хочу работать с компьютерами ещё до того, как увидел видеоигру; и я долгое время просиживал над энциклопедиями и журналами, прежде чем мне впервые удалось поиграть. Когда я начал учиться программированию, то выяснилось, что с играми работать интереснее всего, потому что в них очень многое входит: графика, сети, ИИ, системное проектирование, пользовательский интерфейс и пр.
Объясните непосвящённому: что за работу нужно проделать, чтобы создать новый графический движок?
Раньше у нас были, скажем так, вешки на пути: каждое новое поколение движков обзаводилось чем-то новым. Сначала трёхмерной перспективой, текстурирование, 6 степеней свободы, полигональные персонажи, цветное освещение, тени и т.д. Между крупными переменами добавлялись вещи поменьше: больше цветов, больше пикселей, больше треугольников, больше фреймов в секунду, больше глубины.
Сегодняшние игры смотрятся просто потрясающе, и сейчас у нас полно средств для того, чтобы красиво, качественно отрисовать практически всё, что угодно. Так что теперь основной упор мы делаем на баланс, и в процессе разработки трудимся в первую очередь над тем, чтобы игра вышла качественной, сделанной на совесть.
Конечно, нужно следить за тенденциями в мире компьютерных комплектующих, да и в мире оффлайновой отрисовки тоже есть много того, над чем можно поработать, однако, сейчас у нас нет особой необходимости радикально перерабатывать всю нашу графику и архитектуру. Но в этом году я всё же потратил очень много времени на исследования, чтобы определиться, в каком направлении игры будут развиваться дальше, но результаты пока что только отрицательные — например, я знаю, что в следующем поколении движков отрисовка НЕ будет проводиться при помощи отслеживания пересечений луча и треугольника. В следующем году у меня будет ещё парочка исследовательских проектов, но моя основная техническая работа не будет иметь никакого отношения к графике — вместо этого я займусь управлением данными и организацией процесса разработки.
Ваша авиационная компания "Armadillo" планирует отправлять людей в космос уже в 2010 году. Вы сами-то, наверное, полетите первым?
У нас уже и так очередь из летунов-фанатиков, которым куда больше меня требуется попасть на самые ранние рейсы. Я сам два раза летал на самолётах без гравитации, и, конечно, хочу выйти на орбиту, но лётчиком-испытателем я стать вовсе не стремлюсь.
Вы когда-нибудь кому-нибудь говорили: "Ой, да ладно, тоже мне, ракетная наука!" ("rocket science" — устойчивое словосочетание, синоним чего-то сложного, мудрёного, недоступного среднему уму; прим. пер.)
Нет. Говорить о "ракетной науке" не стоит по двум причинам. Во-первых, это не наука, а прикладная инженерия. А во-вторых, сложной она кажется лишь потому, что в этой области очень высока вероятность неудачи, и развивается она в основном революционными методами; а так, вообще-то, по сравнению с другими занятиями, ракеты не особо-то и сложны. Современная видеоигра намного сложнее, чем орбитальная ракета.
Тим Виллитс - Ведущий дизайнер
Тим пришёл на работу в id Software в 1995 году, потому что и владельцы компании, и команда разработчиков очень впечатлились уровнями для DOOM, которые он склепал на досуге, а потом выложил в Интернет. Поступив в компанию, Тим работал над такими играми, как Strife, The Ultimate DOOM, QUAKE, QUAKE II, QUAKE III Arena и QUAKE III: Team Arena . Потом Тима сделали ведущим дизайнером, и с его помощью был выпущен коммерческие блокбастеры DOOM 3 и QUAKE 4. Теперь вот Тим работает ведущим дизайнером в команде RAGE.
Тим, чем вы занимаетесь в id Software?
Я художественный директор в команде, работающей над RAGE. Я руковожу командой RAGE и слежу за тем, чтобы в игре всё было сделано, как надо. Приходится плясать с помпонами, щёлкать хлыстом, толкать мотивирующие речи — словом, делать всё, что угодно, лишь бы только команда работала. К счастью, я работаю с самой лучшей командой в этой индустрии, так что у меня лучшая на свете работа!
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Я понял это, когда играл в бесплатную версию оригинального DOOM. Когда я прошёл все эти уровни и увидел, что можно было творить в этой игре, то сразу понял, что это дело как раз по мне. Я благодарен моей удаче за то, что мне удалось попасть на работу именно в ту компанию, в которую я влюбился, как игрок.
Какое у вас самое весомое достижение на данный момент?
Сложно выбрать... Это может быть и работа над бесплатным эпизодом QUAKE 1, и разработка QUAKE 2, и DOOM 3 — правда, мне сложно сделать выбор. Я горжусь и той огромной работой, которую проделала команда RAGE. Даже самая маленькая вещь, которую кто-то делает, помогает всей команде.
Начинали вы как создатель дополнений к игре. Как же вы привлекли к себе внимание id?
В id Software меня заметили потому, что я сделал несколько очень смешных и хорошо проработанных уровней для DOOM 1, а потом выложил их на форум, который они часто посещали. В то время игровое сообщество было небольшим, поэтому выделиться было несложно. Мне просто немного повезло, но и работал я очень много. Но даже сегодня я советую всем, кто хочет попасть в эту индустрию, самим делать дополнения к любимым играм — это самый лучший способ что-то сделать и дать о себе знать.
Тим, чем вы занимаетесь в id Software?
Я художественный директор в команде, работающей над RAGE. Я руковожу командой RAGE и слежу за тем, чтобы в игре всё было сделано, как надо. Приходится плясать с помпонами, щёлкать хлыстом, толкать мотивирующие речи — словом, делать всё, что угодно, лишь бы только команда работала. К счастью, я работаю с самой лучшей командой в этой индустрии, так что у меня лучшая на свете работа!
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Я понял это, когда играл в бесплатную версию оригинального DOOM. Когда я прошёл все эти уровни и увидел, что можно было творить в этой игре, то сразу понял, что это дело как раз по мне. Я благодарен моей удаче за то, что мне удалось попасть на работу именно в ту компанию, в которую я влюбился, как игрок.
Какое у вас самое весомое достижение на данный момент?
Сложно выбрать... Это может быть и работа над бесплатным эпизодом QUAKE 1, и разработка QUAKE 2, и DOOM 3 — правда, мне сложно сделать выбор. Я горжусь и той огромной работой, которую проделала команда RAGE. Даже самая маленькая вещь, которую кто-то делает, помогает всей команде.
Начинали вы как создатель дополнений к игре. Как же вы привлекли к себе внимание id?
В id Software меня заметили потому, что я сделал несколько очень смешных и хорошо проработанных уровней для DOOM 1, а потом выложил их на форум, который они часто посещали. В то время игровое сообщество было небольшим, поэтому выделиться было несложно. Мне просто немного повезло, но и работал я очень много. Но даже сегодня я советую всем, кто хочет попасть в эту индустрию, самим делать дополнения к любимым играм — это самый лучший способ что-то сделать и дать о себе знать.
Мэтт Хупер - Руководитель службы дизайна
Мэтт Хупер профессионально занимается дизайном игр с 1996 года. Сейчас он работает в id Software и руководит там командой дизайнеров мультиплатформенной игры Rage, а также определяет, что за функции должен выполнять движок "Tech5". Помимо своей основной работы, Мэтт также выступил исполнительным продюсером для некоторых сторонних проектов id Software. До того, как прийти в id Software, он был совладельцем компании "Third Law Interactive", где выполнял обязанности дизайнера и продюсера. Карьера Мэтта началась с того, что он поступил работать дизайнером по контракту на проект "Quake Mission Pack #1" в "Ritual Entertainment". За 10 лет Мэтту довелось поработать над 10 играми. Одним из его последних проектов был Doom 3, собравший несколько наград, а также дополнение для этой игры — Resurrection of Evil.
Мэтт, чем вы занимаетесь в id Software?
Я руководитель службы дизайна, и, значит, руковожу дизайном. Но вообще-то в id почти всем разрешают работать и в других областях, не относящихся к должности — лишь бы это шло всем на пользу.
Поэтому, хоть я и больше всего люблю дизайн, и плотно работаю с группой наших талантливых дизайнеров, мне также порой приходится сотрудничать с основной командой технологов. Мне всегда очень нравились все новшества, которые применяются в id, и одной из моих задач было как раз найти практическое применение нашим технологиям. Многие выдающиеся инженеры в нашей индустрии, например, Джон Кармак, Роберт Даффи, Жан-Поль Ван Ваверен и другие считают, что удовольствие и хорошая атмосфера значат больше, чем простые рабочие задачи, и я с ними полностью согласен.
Вы помните, в какую игру сыграли самой первой?
Как и многие люди моего возраста, в детстве — в конце 70х и начале 80х — я в основном играл в аркады. Я играл практически во все классические игры, но лучше всего мне запомнились Galaxian и Donky Kong. Также мне очень приятно вспоминать, как я играл во все популярные игры на Atari 2600, примерно в то же время. Какую-то одну игру я выделить не могу, но сам принцип взаимодействия с этим игровым контроллером с тех пор прочно засел в моей голове. У меня до сих пор перед глазами стоит картина: телевизор, к которому был подключен контроллер, и наша домашняя мебель вокруг. Я ни одну другую комнату в нашем доме так хорошо не помню.
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Вы сейчас решите, что я всё выдумал, но, клянусь, это истинная правда. Мечтать о создании игр я начал сразу после того, как несколько раз поиграл в них. Помню, в шестом классе у нас было соревнование театрального кружка, где надо было изобразить того, кем мы хотели стать, и я выиграл. Я изобразил, как держу в руках джойстик от Atari и таращусь в воображаемый телевизор. С того дня я начал заполнять целые тетрадки описаниями игровых миров и разными игровыми идеями. Потом, когда я учился в колледже на инженера, вышли Wolf3d и DOOM, и я сам начал строить и организовывать игровые миры. Вскоре после этого вышел QUAKE, и я чуть с ума не сошёл, строя трёхмерные миры в блокноте, пока в итоге не оказался в этой индустрии в 1996 году.
Что, по-вашему, стало для вас самым ценным уроком за то время, что вы были разработчиком в других студиях?
Думаю, этот урок я извлёк в свои самые первые годы работы. Им стало понимание того, что для создания максимально качественной игры нужна не только команда талантливых людей, но и атмосфера, где каждый верит в то, что он делает. Если люди в команде не разделяют взглядов друг друга, это может очень плохо сказаться на продуктивности. Однако, если все талантливые люди движутся к одной цели, то всё идёт просто замечательно. Мне повезло с тем, что за мою карьеру я повстречал нескольких по-настоящему талантливых людей.
Если бы у вас было приглашение на ужин на двоих, и вы могли бы пригласить с собой одного из игровых разработчиков, то кто бы это был?
Ох, это сложный вопрос, и, если честно, мне никогда даже мысли такой в голову не приходило. За те годы, что я работаю в игровой индустрии, мне посчастливилось свести знакомство со многими талантливыми и состоявшимися разработчиками. Наверное, я выбрал бы того, с кем мне ещё не довелось познакомиться лично. Возможно, это был бы Сигеру Миямото. Миямото приложил руку к созданию нескольких моих любимейших игр, да и вообще он очень сильно влиял на индустрию в течение многих лет. А если уж совсем начистоту, то мне всегда нравились и продолжают нравиться почти все люди, с которыми я встречаюсь в игрострое, на любом уровне.
Мэтт, чем вы занимаетесь в id Software?
Я руководитель службы дизайна, и, значит, руковожу дизайном. Но вообще-то в id почти всем разрешают работать и в других областях, не относящихся к должности — лишь бы это шло всем на пользу.
Поэтому, хоть я и больше всего люблю дизайн, и плотно работаю с группой наших талантливых дизайнеров, мне также порой приходится сотрудничать с основной командой технологов. Мне всегда очень нравились все новшества, которые применяются в id, и одной из моих задач было как раз найти практическое применение нашим технологиям. Многие выдающиеся инженеры в нашей индустрии, например, Джон Кармак, Роберт Даффи, Жан-Поль Ван Ваверен и другие считают, что удовольствие и хорошая атмосфера значат больше, чем простые рабочие задачи, и я с ними полностью согласен.
Вы помните, в какую игру сыграли самой первой?
Как и многие люди моего возраста, в детстве — в конце 70х и начале 80х — я в основном играл в аркады. Я играл практически во все классические игры, но лучше всего мне запомнились Galaxian и Donky Kong. Также мне очень приятно вспоминать, как я играл во все популярные игры на Atari 2600, примерно в то же время. Какую-то одну игру я выделить не могу, но сам принцип взаимодействия с этим игровым контроллером с тех пор прочно засел в моей голове. У меня до сих пор перед глазами стоит картина: телевизор, к которому был подключен контроллер, и наша домашняя мебель вокруг. Я ни одну другую комнату в нашем доме так хорошо не помню.
Когда вы впервые поняли, что хотите работать с видеоиграми?
Вы сейчас решите, что я всё выдумал, но, клянусь, это истинная правда. Мечтать о создании игр я начал сразу после того, как несколько раз поиграл в них. Помню, в шестом классе у нас было соревнование театрального кружка, где надо было изобразить того, кем мы хотели стать, и я выиграл. Я изобразил, как держу в руках джойстик от Atari и таращусь в воображаемый телевизор. С того дня я начал заполнять целые тетрадки описаниями игровых миров и разными игровыми идеями. Потом, когда я учился в колледже на инженера, вышли Wolf3d и DOOM, и я сам начал строить и организовывать игровые миры. Вскоре после этого вышел QUAKE, и я чуть с ума не сошёл, строя трёхмерные миры в блокноте, пока в итоге не оказался в этой индустрии в 1996 году.
Что, по-вашему, стало для вас самым ценным уроком за то время, что вы были разработчиком в других студиях?
Думаю, этот урок я извлёк в свои самые первые годы работы. Им стало понимание того, что для создания максимально качественной игры нужна не только команда талантливых людей, но и атмосфера, где каждый верит в то, что он делает. Если люди в команде не разделяют взглядов друг друга, это может очень плохо сказаться на продуктивности. Однако, если все талантливые люди движутся к одной цели, то всё идёт просто замечательно. Мне повезло с тем, что за мою карьеру я повстречал нескольких по-настоящему талантливых людей.
Если бы у вас было приглашение на ужин на двоих, и вы могли бы пригласить с собой одного из игровых разработчиков, то кто бы это был?
Ох, это сложный вопрос, и, если честно, мне никогда даже мысли такой в голову не приходило. За те годы, что я работаю в игровой индустрии, мне посчастливилось свести знакомство со многими талантливыми и состоявшимися разработчиками. Наверное, я выбрал бы того, с кем мне ещё не довелось познакомиться лично. Возможно, это был бы Сигеру Миямото. Миямото приложил руку к созданию нескольких моих любимейших игр, да и вообще он очень сильно влиял на индустрию в течение многих лет. А если уж совсем начистоту, то мне всегда нравились и продолжают нравиться почти все люди, с которыми я встречаюсь в игрострое, на любом уровне.
Трейлеры
id Tech 5 - Demo
id Tech 5 - Walkthrough
Rage - Animation
Rage - Quakecon 2007
Rage - Quakecon 2008
Rage - Quakecon 2009
Rage - Quakecon 2010
Rage - Untethered Trailer
Rage - E3 2010 Gameplay (20 минут геймплея + интервью)
Rage - E3 2010 Gameplay 1
Rage - E3 2010 Gameplay 2
Rage - E3 2010 Gameplay 3
Rage - E3 2010 Gameplay 4
Rage - E3 2010 Gameplay 4 - IGN
Rage - предобзор от Stopgame.ru (Очень классная стилистика! Смотреть до конца!)
Rage - Demo от Игромании
id Tech 5 - Walkthrough
Rage - Animation
Rage - Quakecon 2007
Rage - Quakecon 2008
Rage - Quakecon 2009
Rage - Quakecon 2010
Rage - Untethered Trailer
Rage - E3 2010 Gameplay (20 минут геймплея + интервью)
Rage - E3 2010 Gameplay 1
Rage - E3 2010 Gameplay 2
Rage - E3 2010 Gameplay 3
Rage - E3 2010 Gameplay 4
Rage - E3 2010 Gameplay 4 - IGN
Rage - предобзор от Stopgame.ru (Очень классная стилистика! Смотреть до конца!)
Rage - Demo от Игромании
Rage.v 1.0.27.8258 + 2 DLC.(1C-СофтКлаб).(2011).Repack.iso