Dungeon Keeper нового поколения. Идея не плохая, но реализация пострадала. В сравнении с истоками инры (DK) 6 из 10. Если судить как стратегия такого жанра (не оглядываясь на другие игры) то - 8 из 10. Поиграть стоит, но есть несколько неприятных моментов.
Во первых игрушка "плавает". Тоесть даже на сильных машинах на среднем игра словно бы слегка замедлена.
Во вторых что с таблеткой что без (в лиц) игра начинает вылетать начиная с 3 миссии. Причём вылетает она не где попало, а на автосохранениях, которые идут каждые 5 минут. Это реально бесит, ибо как правило без вылета можно поиграть 1-2 автосейва, затем стабильно идёт вылет игры (проверялось как на лицензии так и на пиратке, на 4 разных никак не связанных компах).
В третьих, те кто хочет поиграть в неё как в продолжателя дела Dungeon Keeper'a будут разачарованы. Игра планку не держит. Разрабы конечно немного переделали смысл и механику, но ИМХО от этого игра только пострадала. Раньше мы могли построить тренировочную комнату и послать туда пару брутов накачать мускулы, или библиотеку и сунуть туда мага чтобы искал себе новые спелы. Мы нанимали и управляли своими миньёнами как хотели. Теперь же прямое управление у нас есть только непосредственно НАМИ. Тоесть - лордом подземелья. Все остальные работают сами по себе. Вместо жёстокого найма миньёнов, мы либо призываем их спелом (гоблины-рабочие), либо должны поставить пентаграмму которая призовёт на своё место от 2 до 4 существ (в зависимости от того, чья она.). Существа эти будут стоять на одном месте (там где стоит их пентаграмма) и среагируют только если герой подойдёт достаточно близко. Достаточно часто бывает что герой просто успевает завалить 1-2 миньёнов из лука\фаерболом пока те опомнятся.
Плюшки. Что собственно интересного есть в игре? По сути нам надо создать подземелье напичканное разной фигнёй которая привлекла бы искателей приключений. У каждого искателя есть свои потребности (то - за чем он потащился в подземелье):
1.Мазахист - искатель ищет драки. ему хочется почувствовать отпор. для этого он будет нападать на всё и вся и удовлетворится лишь получив достаточно урона.
2.Нажива - золото оно и в Ревиндере золото. искатель с удовольствием опустошит подсунутые ему сундуки, кучки золота и прочую фигню содержащую блестяшки. (к сожалению набивать сундуки нам придётся из собственных запасов).
3.Знания - много молодых магов желают найти новые заклинания, запретные тайны лордов подземелий или просто рецепт похл**ки из эльфийских ушей. для этого они будут упорно искать в подземелье хоть чтонибудь что было бы хотябы отдалённо похоже на библиотеку.
4.Снаряжение - многие искатели лезут в подземелие для того чтобы обновить свой гардероб. сверкающие доспехи или меч с рунами. отличные вещи которые просто необходимо украсть из оружейной подземелья, и плевать что бедняга гоблин потратил на их изготовление не один день.
Зачем удовлетворять потребности? Удовлетворяя свои потребности герои (искатели) накапливают энергию души. После того как все потребности выполнены и энергия накачана до максимума - искатель потащится на выход. Однако убив его лорд сможет забрать себе часть его энергии. а если будет мало - выжать оставшуюся заточив героя за решётку.
Энергию души лорд может тратить на повышение уровня своих миньёнов (герои с течение времени приходять всё сильнее, и наши монстры должны им соответствовать, иначе подземелье будет признано второсортным и герои, расстроенные, могут либо просто уйти не удовлетворённые, либо (в худшем случае) толпой ломанутся на наше сердце подземелья. В этом случае нам будет очень трудно их удержать.
Второй способ слить энергию - увеличить колличество гоблинов-рабочих. Гоблины-рабочие занимаются толблением стен, наполняют сундуки золотом, куют оружие в оружейных, активируют установленные пентаграммы монстров, переносят поверженных искателей в темницы. Короче очень полезные карапузы.
Третий способ. Увеличение "пристижа". Очень интересная вещь. По сути престиж - это уровень развития подземелия. Чтобы его увеличить необходимо ставить всякие декорации. Гробы, скелеты, лампы, саркофаги и тп. Сами по себе они почти никакой роли не сыграют (разве что герои могут залюбоваться ими некоторое время), но они увеличат престиж подземелья позволяя строить более продвинутые "аттракционы" для героев. Например более вместительные и привлекательные сундуки с сокровищами, или более высокие книжные полки в библиотеках (герои смогут больше удовлетворить жажду знаний), более вместительные и суровые тюремные камеры (сможет больше сажать героев и быстрее выкачивать из них душу). Также чем выше престиж, тем сильнее наш Лорд (характеристики растут в % значении от базы).
Четвёртый способ. Нанять хранителя сердца. За небольшую плату мы можем нанять здоровенного мясника (нечто вроде Абоминатора из Варкрафта) который будет неустанно охранять сердце нашего подземелья. Очень полезный тип.
Пятый способ (только в скирмише \ не для кампании). Мы может потратить энергию души для усиления своего Лорда. Ведь наш лорд не просто какойто там замшелый обитатель подземелья. в отличии от миньёнов он имеет свои отдельные характеристики (сила ловкость интеллект и выносливость) и даже 3 полноценные ветки талантов (Разрушенеие, Усовершенствование и Строительство). Тратя энергию души мы можем повышать характеристики или изучать таланты. Однако с каждым новым очком характеристик или талантов, каждое следующее будет нам обходится немного дороже.
Это лишь малая часть, но она и является основным костяком геймплея.
Мой вердикт. Если вы ищите игру на подобие DK и ждёте от неё тогоже что было в старые времена - пройдите мимо. Врятли вы останетесь довольны. Если же вам просто хочется поиграть в игру "на подобии" или в стратегию "за плохих ребят" - качайте. Но помните - игра скорее всего будет вылетать. Так что запаситесь терпением.