[моё] METRO 2033: Как похорошела Москва при Соб...
Предисловие
Я давно хотел о ней написать, но все не было вдохновения, поэтому мной было предпринято решение перепройти в режиме Выживание на Хардкор Рейнджере. И должен сказать, что то как сделан этот режим меня удивило, я даже почувствовал некоторое шевеление эмоций, чего на фоне игровой импотенции не было уже очень долго. Но давайте сначала...
Часть I: Наш долг любой ценой уничтожить эту угрозу
В самом начале игры нам дается самая простая установка - нужно спасти свою родную станцию от новых мутантов "Чёрных", которые выкашивают людей или сводят с ума целыми блокпостами. А для этого главному герою Артёму придется выйти из зоны комфорта, покинуть станцию и добраться до Полиса, где ему должны помочь бойцы Ордена.
Вместе со своим другом Женей мы покидаем станцию в составе каравана гуманитарной помощи (хотя в игре это 1 дрезина и 4 человека, лол спасибо за помощь) для станции Рижская. По пути мы попадаем в аномалию и весь отряд отключается, Артём приходит в себя первым, потому что обладает сюжетной броней в виде иммунитета к аномалиям. После пробуждения нас атакуют мутанты и отбившись мы добираемся до пункта назначения.
На Рижской мы знакомимся с одним из самых любимых персонажей игры - Бурбоном, скорее всего благодаря своим юмором почти в каждом диалоге, а также сленгу "честных бизнесменов" из 90-х.
Вместе с ним мы побываем и в аномалии, и на Ганзе (круговая линия Метро и фракция) и даже выйдем на "свежий воздух". Я помню что при первом прохождении, мне было очень неуютно и боязно выходить на поверхность, пусть нас и ждет все та же корридорность, но эти ощущения просто тяжело передать.
На Сухаревской Бурбон умирает (хотя конечно фанаты до сих пор спорят об этом, так как если выстрелить в его тело, то мы теряем карму), но у Артёма сразу же появляется новый наставник и проводник - Хан.
Часть II: Природа вещей не является злом
Вместе с Ханом мы направляемся на Тургеневскую ака "Проклятую" станцию. И по пути слышим не только кучу мудрых цитат, но и подмечаем другое направление мыслей:
Именно на этом уровне, если вы следите за диалогом и не тугодум, вы поймете, что Хан ломает четвертую стену и общается непосредственно с игроком, пытается донести до нас: точно ли надо уничтожать Чёрных или все таки есть другой выход.
И когда нас приводят на Тургеневскую, мы сталкиваемся с абсолютной беспомощностью: мутанты уже захватили станцию, а последние выжившие ютятся у гермоворот и эскалаторов. Когда ты впервые видишь это, слышишь завывания детей и женщин, стреляешь по бесконечным ордам монстров, ты опять сталкиваешься с мыслью - люди всегда будут сражаться до конца, какова бы не была природа угроз, мораль Хана уступает этой гнетущей действительности. Ведь говорить о сосуществовании это одно, а видеть обратное - совсем другое.
На этой станции мы прощаемся с Ханом и по вентиляции переходим к станции Кузнецкий Мост, где от захвата красными в плен нас спасает Андрей Мастер (Кузнец). Благодаря нему мы на дрезине попадаем на линию фронта между красными и фашистами (первые это союз станций красной линии, по форме структуры и управления потомок Советского союза, а вторые это представители Четвертого Рейха). И уже теперь мы сталкиваемся с природой не мутантов... а людей.
И на уровне не просто так с обеих сторон дается несколько моральных выборов, можно спасти человека от расстрела за нарушение устава, и красных солдат из плена фашистов. Не говоря уже о том, что если вы не трайхард, то замесить, наверное, самый большой уровень по численности врагов на квадратный метр в полной экипировке, с пулеметными гнездами не так просто.
В конце уровня мы попадаем в засаду фашистов, из которой нас вызволяют... бойцы Спарты, в частности Ульман, который тоже довольно часто острит.
Часть III: "Я за*бался бл*ть идти нах*й" © Артём
Следующий отрезок игры после спасения Орденом Артема и до самого Полиса несет в себе мало сюжетного смысла, перестрелки с фашистами и мутантами. Поэтому с вашего позволения я пропущу эту часть и мы сразу окажемся... В Полисе.
Вместе с Ульманом мы прибываем на станцию и сразу идем с докладом к командиру Ордена - Мельнику. Мельник хочет нам помочь, однако для него и Артёма становиться шоком то, что Совет Полиса отказывается помочь в ситуации с Чёрными... Я как игрок тоже чувствовал апатию от подобного, ведь когда думаешь - вот оно я достиг цели, которую мне поставили, я молодец. А по итогу тебе дают отворот поворот.
Мельник предлагает "прогуляться" до Библиотеки там должна быть информация об оружии, способном уничтожить Чёрных, а именно ракетные установки.
Часть IV: В библиотеке не только книги...
Вместе с Мельником и Данилой (бойцом Спарты) мы добираемся до библиотеки, однако, из-за ранения Данилы, Мельник оставляет нас в одиночестве...Ну как в одиночестве, в компании самых сильных и пугающих мутантов - Библиотекарей. Но нам сразу сообщается об их уязвимости: если смотреть им в глаза, то они не нападут, а со временем потеряют интерес... Вот только проходя игру в первый раз, вы вряд ли сможете не запаниковать и не начать вести огонь при виде того, как на вас медленно двигается огромная махина, которая остановится от вас в метре. Скорее всего, вы подумаете, что Мельник обманул или игра забаговалась, ведь ты смотришь в глаза, а эта тварь даже не думает останавливаться. В общем, я думаю вы уловили суть.
Мы находим документы про бункер Д-6, в котором есть центр управления запуском ракет...и выдвигаемся в бункер. Там тоже мало сюжета, в основном перестрелки, шутки от Ульмана и влажные фантазии Мельника о присвоении этого бункера себе.
После бункера мы должны будем подняться на Останкинскую башню для размещения установки наведения огня. И вот тут уже с нами начинают говорить Чёрные, они просят, умоляют остановиться, что на самом деле они пытались подружиться, жить в мире, но позже они начинают сводить нас с ума, наводят галлюцинации, чтобы мы упали с башни.
Черные действительно хотели мира, это будет раскрыто в Last Light.
Часть VI: Хороший, плохой, злой
Давайте поговорим теперь о концовках, их всего 2:
1. Хорошая
Для этой концовки нужно быть добрым самаритянином - всем помогать, не убивать, слушать диалоги (монологи) персонажей. В ней мы не уничтожаем Чёрных. Неканоничная концовка.
2. Плохая
Здесь нет ограничений на действия, хочешь хоть всех врагов выкоси. В ней мы уничтожаем Чёрных с помощью ракет. Каноничная концовка.
Лично я не считаю что первым двум частям вообще нужно разделение на концовки, я бы скорее сделал их как в Fallout подведение итогов и последствия выбора персонажа, а то 2 игры подряд делать неканоничные концовки кажутся...тупостью.
Вы сами выбираете как вам поступать при прохождении, но есть одно жирное НО - геймплей.
Разработчики, ввиду не знаю каких приколов головного мозга, решили, что нам капец как весело будет провести пол игры на карачках в темноте по одному оглушая до зубов вооруженных врагов. Они сделали стелс весьма говено, отчего мало у кого будет желание проходить на хорошую концовку. Стелс слабая сторона игры, но что же до стрельбы и экшена?
Часть VII: Максимум сложности
Сложность Хардкор Рейнджер подразумевает то, что у вас не будет вообще никакого интерфейса, даже QTE не покажется. Так же у вас будет мало патронов, аптек, фильтров, по вам будет огромный урон, но есть то, что я мало где видел - вы тоже наносите повышенный урон, то есть условно вы и ваш противник в равных условиях - 1-2 тычки и всё.
И все это в купе, вызывает реально новые ощущения напряжения и страха, ты никогда не знаешь сколько у тебя чего, у меня так вообще был баг - я не мог выбрать метательное оружие, точнее мог, но не показывалось меню, был только звук переключения.
Представьте ситуацию где ты пытаешься стелсить, пытаешься нащупать метательный нож, а по итогу бросаешь гранату...
И я все равно оказался доволен, я впервые использовал часы для определения уровня кислорода, впервые настолько точно стрелял и использовал в целом вооружение, постоянно пытался купить на все деньги одни припасы и продать другие. Экшен с мутантами вообще вышел на новый уровень, локацию перед библиотекой я пытался пройти минут 15-20, потому что авто сохранение прошло в неудачном месте - у меня нет аптечек, а здоровье в красной зоне.
Часть VII: Путь взросления
Я хочу вынести эту часть отдельно от всего, потому что позже мы еще вернемся к развитию истории Артёма.
Его история типичный мономиф "Путь героя", настолько, что как по методичке историю писали. Но мне больше нравится другое: из части в часть нам Артём пусть и МОЛЧА (боже, неужели нельзя было сделать его озвучку, как же это бесило уже во второй части серии), но растет как персонаж. В последующих постах я буду расписывать об этом подробнее, а сейчас скажу так:
Если в первой части мы видим взросление персонажа, из юноши он становится мужчиной благодаря наставникам и испытаниям, то уже во второй части мы видим проблематику Семьи и ее зарождение, а в третьей части - поиск дома. Все эти стадии проходит большинство людей и за этим действительно интересно наблюдать. Не знаю мой ли это СПГС или разработчики и Глуховский действительно так задумывали.
Отношение пожительных и отрицательных голосов: 5/0