Подписаться
для оповещений:
RU
Вход / Регистрация
  • Аватар пользователя DrinkFromTheCup
    2 года8 дек. 2023 в 13:07

    [моё] Пара слов о проектировании НПСов в азартных видеоиграх с нестандартными ставками

    "Проиграть харизматичному подонку в среднем приятнее, чем выиграть у безликого болвана".
    Если какая-то база на эту тему читателю всё-таки нужна и нужна прямо сейчас - посмотрите (а лучше сыграйте) Hand of Fate. С таким крупье не то что деньги - девственность потерять не стыдно. Колоритный персонаж - который вот как-то так "работает", что "лицом" концепт нормальных НПСов-оппонентов "продаёт" первоклассно.

    Игрок в среднем ценит индивидуальный подход.
    Т. е. даже если по какой-то причине мы как игродел вынуждены подсовывать игроку СОВСЕМ РАЗНЫХ оппонентов ("Опять Гвент?!") - мы должны как-то обеспечить передачу репутации игрока между НПСами.
    И - не скупиться на использование этой репутации для "обратной связи" игроку. Не делать из игрока безликого болвана. Обращаться с игроком как с индивидуальностью.

    Невнимание к этому нюансу, помнится, потопило серию Poker Night at the Inventory.
    Харизматичные персонажи со всего геймерского (и не только...) мультиверсума как оппоненты - а собственно игрок болван болваном, вся "обратная связь" которому сводится к паре скриптовых шуток и возможности проставиться или не проставиться алкашкой.
    Они залажали, чтобы мы в это не вляпались.

    Но (но!) всё-таки если мы делаем именно игроизацию чего-то азартного и дуэльного - очень желательно, чтобы NPC-оппонент был строго один (а для не-дуэльного - какой-то более-менее фиксированный коллектив оппонентов).
    Настройка NPCа "под ключ" при этом возможна - и очень, оооооочень желательна.
    В азартных играх я такого примера вспомнить не могу - но в Max Gentlemen: Sexy Business! именно эта фича цементирует и без того неплохое погружение в сюжет.
    "Да, этот персонаж говнюк - но это мой личный говнюк и в следующий раз я его отделаю!" - понимание, что другого такого оппонента нет больше ни у кого, работает не только в комиксах про супергероев, знаете ли.
    Да и отыгрываться после серии проигрышей с одним и тем же НПСом намного проще, чем изобретать причины, почему этот новый НПС учитывает долги перед старым.
    И наоборот.

    Побочным плюсом для нас как разработчика в этом случае является возможность утрамбовать всё многообразие взаимодействий игрока с оппонентами в единый граф с минимальным числом зависящих от текущего активного НПСа ветвлений.
    Но при этом сохранить максимум возможностей для придания какой-то индивидуальности НПСам. Без потери интерактива.

    Почему это особенно важно при написании азартной видеоигры с нестандартными ставками - это чертовски хороший вопрос.

    Начнём с того, а нахэрэ нам нестандартная ставка.

    Кто-нибудь может вспомнить хоть один тайтл, в котором в азартной части геймплея ставкой было что-то кроме денег и/или раздевания? Я недостаточно казуал и не смог вспомнить ни одного.
    (нет, в серии Poker Night at the Inventory уникальные предметы НПСов не являются ставкой. Внимательно читайте диалоги)

    При этом, играть на деньги - попросту скучно. А игра на деньги, которые существуют строго в воображении/видеоигре, - ещё и не очень нормально.
    Игра на раздевание чего бы то ни было же набила оскомино задолго до зарождения видеоигр. Исследований не видел, спекулирую, но логика подсказывает...

    На что ещё можно поиграть с компьютером в блэкджек или баккару?
    На байты на жёстком диске?
    И если не на байты - то как потом это контролировать? Игра (и находящийся в ней НПС) более-менее уверенно может только байты на диске учитывать, и то не всегда. А ВСЁ остальное с точки зрения программирования НПС - фаль-си-фи-ци-ру-е-мо. И первый же дятел с легендарным ArtMoney нам всё поломает.

    Неожиданный ответ на вопрос "как в таких условиях играть в азартную игру с компом и не поехать кукухой" даёт... Virtual Succubus (<- дети не гуглите. Название на 110% соответствует наполнению).
    Абсолютно весь геймплей (включающий в себя в принципе не проверяемые байткодом задания игроку) в ней держится исключительно на взаимодоверии между самобытным (и даже имеющим собственное мнение, и даже иногда психующим) НПСом - и игроком, с которым НПС обращается всё-таки как с личностью.
    Т. е. рано или поздно игрок "втягивается" настолько, что происходит когнитивный пробой: с одной стороны понимаешь, что это кучка байтов, а с другой стороны как-то неловко читерить перед ней.
    Да и посмотреть интересно, чего эта кучка байтов ещё отчебучит. При естественном ходе игры без читинга.

    Этот Подход Может (И Должен) Спасти Видеоигроизации Азартных Игр.

    Но есть у него два недостаточка.
    1. Дизайнить нестандартные ставки приходится, зная заранее, что взыскание ставки мы не можем контролировать НИКАК. Причём, для обеих сторон. Почему - не скажу :) Рано :)
    2. При этом, надо как-то добиться того, чтобы при одной и той же ставке если она взымается с игрока - у него БЫЛА какая-то возможность уплатить долг, а если с НПСа - игрок всё-таки должен как-то понять, что с НПСа взыскано. И получить от этого обильное удовлетворение. Без удовлетворения для игрока всё это затевать какого-то смысла нет, совсем.

    Возьмём классический пример. Проигравший должен кукарекнуть в окно.

    Как себя должен вести проигравший НПС, чтобы в подсознании игрока появилась пометка: "Взыскано успешно! он таки кукарекнул в окно"?
    НПСы вообще очень редко дурят игрока. А ведь в азартной игре все средства хороши...
    НПСы вообще очень редко дурят игрока. А ведь в азартной игре все средства хороши...
    На одной этой мета-игре в доверие можно такой геймплей наворотить, что игрок из-за компа не вылезет.
    Прям как в настоящем казино.
    Но не потратив при этом ни цента из кошелька.

    И 1 (один) НПС нам тут нужен затем, что... кхм... с нестандартными ставками И такими вот интересными логическими ветвлениями и для одного НПСа граф будет совершенно фрейдистских размеров.
    Добавление ещё одного полностью отдельного (ergo не сокомандника) НПСа его не удвоит. Минимум утроит. Потому, что НПСам тоже нужно как-то взаимодействовать друг с другом. Для обеспечения трансфера репутации игрока между НПСами (и адекватной реакции на неё).
    Разработчики-одиночки в принципе могут такое потянуть. Это ж не книгу написать. И не сценарий к D&D. Стандартизация спасёт мир, да.
    (да и NPC-сокомандник первого NPCа может быть всего лишь набором добавочных ветвей в оригинальном графе.
    Если они работают на общую цель - зачем их разделять в плане логики?)

    Тут, кстати, кроется очень большая подстава.
    Возникает искушение впердолить сюда нейросетку.
    Чтобы она всю эту бабуйню с нестандартными ставками обрабатывала и игроку реагировала.
    Проблема в том, что даже если до этого места кто-то дочитал - скорее всего, читатель ни хрена не понял.
    А объяснить нейросетке это будет кратно сложнее, чем человеку. И калибровать потом её долго-долго, чтобы она требовала разумные нестандартные ставки и не просила игрока выкинуть себя [комп, на котором происходит игра] в окно при проигрыше.
    Это будет посложнее объяснения человеческой анатомии.
    Хотя бы по тому, что по анатомии Homo Sapiens Sapiens есть учебники. А по проектированию нестандартных ставок в азартных играх - нет (хотя, помнится, в научпопе по теории игр...) И по дуализму ставок для игрока и НПСа - тоже нет. Всё надо изобретать с нуля.
    / 2 / 0
    Отношение пожительных и отрицательных голосов: 2/0
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
    Количество комментариев под постом, кликните сюда чтобы перейти к посту
    Количество просмотров у поста, кликните сюда чтобы перейти к посту
  • Комментарии
  • Аватар пользователя SWAMP SHAMAN
    11 месяцев30 июля 2025 в 21:33
    ого    0.о
    Лайкнуть этот пост, увеличить его рейтинг
Talkvio Engine 0.2.0-1538-gd9bcfa6
X
0.2.0-1538-gd9bcfa6