Игры серии Tomb Raider
Обсуждаем игры этой серии....:o06:
Кому надо качайте Legend и Anniversary у меня в дц [U2]DROZD
TOMB RAIDER
LEGEND
Полная информация об игре: Tomb Raider: Legend
Жанр: Action
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата выхода: апрель 2006
Официальный сайт игры: см. ссылку
Минимальные требования: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуемые требования: CPU 3 GHz, 1 Gb, 512 Mb Video
Tomb Raider: Anniversary
Жанр: Action
Мультиплеер: Отсутствует
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата релиза: 5 июня 2007
Официальный сайт игры: tombraider.com/anniversary/
Минимальные требования: 1,5 МГц, 512 Мб, 64 Мб видео
Рекомендуемые требования: 3 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео
Tomb Raider: Underworld
Жанр: Action/Adventure
Мультиплеер: Отсутствует
Разработчик: Crystal Dinamics
Издатель: Eidos Interactive
Дата релиза: конец года 2008 (24-10-2008)
Официальный сайт игры: см. ссылку
11254 11255 11256 11257 11258
Кому надо качайте Legend и Anniversary у меня в дц [U2]DROZD
TOMB RAIDER
LEGEND
Полная информация об игре: Tomb Raider: Legend
Жанр: Action
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата выхода: апрель 2006
Официальный сайт игры: см. ссылку
Минимальные требования: CPU 1 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуемые требования: CPU 3 GHz, 1 Gb, 512 Mb Video
""
Последние восемь лет сериал Tomb Raider продолжал медленное, но неуклонное падение в пропасть. Достигнув пиковой мощности в Tomb Raider 2 (1997), Лара в последующем из года в год проваливала нормативы, причем каждый раз — все сильнее и сильнее. Началось все в Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), продолжилось в Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider: The Lost Artifact (2000), Tomb Raider Chronicles (снова, заметьте, 2000 год), а закончилось — в Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003). «Ангелок тьмы», по идее, должен был вернуть сериалу былую популярность, но получилось с точностью наоборот. После трех лет разработки игра превратилась в компиляцию из плохого «ларосимулятора», плохой RPG и плохого стелс-экшена. Сама Лара в результате неудачной косметической операции обзавелась внешностью завзятой порноактрисы: грудь 104-го размера и три тонны косметики на лице — если это вообще можно было назвать лицом.
Игроки такую Лару не оценили (порнографии в интернете, слава богу, хватает) и дружно отправили Angel of Darkness в известное место, заодно восстановив в памяти генеалогию разработчиков до седьмого колена включительно. Фильм Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, выпущенный в это же самое время, тоже провалился в прокате, в чем Paramount Pictures не преминула упрекнуть издателя Eidos Interactive: мол, увидев, что игра получилась плохая, зрители не пошли в кинотеатры. Eidos в ответ гаркнула «Сам дурак!» и резонно заметила, что фильм плохой сам по себе.
Так или иначе — Лару надо было спасать. Сотрудников Core Design (авторы Tomb Raider 1—6) отстегали линейкой, а разработку седьмой части передали компании Crystal Dynamics, известной по сериалу Legacy of Kain. По такому случаю был даже выписан Тоби Гард, «родной папочка» Лары (в конце 90-х он ушел на вольные хлеба и основал студию Confounding Factor, но потом наелся этими хлебами до такой степени, что вынужден был вернуться обратно), а всем сотрудникам выдали четкую директиву: Лара будет жить — или не жить вам.
Любим!
Первое впечатление, может, не самое верное и не самое стойкое, но, как минимум, самое яркое. Мягкая палитра, приятное освещение. Олдскульный геймплей. Узнаваемое с первых же секунд игры управление. Как же долго нам пришлось ждать, когда из Tomb Raider снова сделают приличную игру!..
Нас не обманули: Лара в новой части именно такая, как показывали на скриншотах и в видеороликах. Скажем больше — впервые в истории серии из нее сделали человека! Вспомните, как она выглядела раньше: сначала это была пластиковая кукла, которая при падении с большой высоты издавала глухой деревянный звук; потом порно-звезда с повышенным содержанием силикона. Новая Лара — красотка каких поискать. Точеная фигурка, грудь нормальных размеров (в кои-то веки!), взаправдашняя кожа, большие выразительные глаза. Если загнать девушку в узкое место или просто подойти к стене и подвести камеру к ее лицу, вы будете потеряны для общества, как минимум, на ближайшие два часа. Лара при этом ничего особенного не делает — только переступает с ноги на ногу и стреляет глазками в разные стороны. Но, господи боже, как она это делает!
Да, Хэзер из Silent Hill 3 была сделана гораздо детальнее, но разглядеть ее вблизи можно было лишь в роликах, а на Лару дают полюбоваться когда угодно и сколько угодно. Самое увлекательное в Tomb Raider: Legend — не сюжет и уж тем более не прыжки по скалам, а фотографирование личика главной героини во всех мыслимых ракурсах и в самом разном освещении.
А вот характер Лары выписан очень слабо. «Как странно, что хищники нападают на других хищников, которые сильнее их», — говорит напарник по радиосвязи, когда мы встречаем первого леопарда. Лара отвечает: «Да, и как жалко». Гибель пары безликих наемников она комментирует коротко: «Дилетанты». Но делает это таким жалостливым голосом, как будто только что погибли ее родители. Мисс Крофт, вы в своем уме? Вы должны быть загадочной и холодной, как наша любимая дампирша Рэйн или там Ада Вонг из Resident Evil 4. На худой конец берите пример с Анджелины Джоли в роли вас, любимой.
Виноваты во всем этом не столько сценаристы, сколько те, кто отвечал за кастинг: актриса, озвучившая главную героиню, подобрана неудачно. Не подумайте плохого — профессионализма ей не занимать (Кили Хоуз, много лет проработавшая на канале ВВС). Но ее голос совершенно не вяжется с образом Лары. Мисс Крофт отродясь была неприступной, сильной характером, а здесь она щебечет, как школьница, и готова едва ли не расплакаться по любому пустяку. И это та самая девушка, которая лазает по неприступным скалам без альпинистского снаряжения и способна в считанные секунды вынести толпу мужиков с автоматами.
Медитировать на модельку Лары можно часами, но рано или поздно придется играть. А это уже не так интересно хотя бы потому, что ничего особенно нового в Tomb Raider: Legend не предлагается. Лара все так же скачет по древним храмам, построенными невесть когда и невесть зачем, играет в кошки-мышки с ловушками, ищет непонятные артефакты и регулярно портит кровь конкурентам, которые тоже охотятся за ними. К ошибкам пользователя игра относится гораздо либеральнее, чем ее предшественницы: недолеты во время прыжков теперь случаются реже. Если чуть-чуть не рассчитать расстояние или направление прыжка, Лара повиснет на одной руке и начнет отчаянно скрести по стене второй. Не поможете вовремя — девушка упадет, и все придется начинать сначала. Чтобы такого не случилось, надо четко рассчитывать направление прыжка (прыгать лучше под прямым углом) и правильно выбирать момент (когда Лара подается телом вперед). Там, где просто так допрыгнуть не получается, используется магнитный крюк.
Помимо крюка, Лара таскает с собой карманный компьютер, бинокль и фонарик (висит на левом плече). Арсенал, по сравнению с прежними временами, неожиданно беден: кроме стандартных пистолетов с бесконечным боезапасом девушка может носить какой-нибудь автомат или винчестер, а также несколько гранат. Наведение на цель, как и прежде, осуществляется автоматически, но для извращенцев есть и «ручной» режим. Почему для извращенцев? Да потому — Лара при этом намертво прирастает к земле, превращаясь в отличную мишень. В автоматическом режиме все намного проще: бегай себе взад-вперед и горя не знай — враги здесь одновременно косоглазые и заторможенные. Искусственный интеллект противников выполнен на том же доисторическом уровне, что и раньше. Вы будете смеяться, но похожа даже анимация. Помните, как смешно дергались их тела в момент смерти? Вот и здесь то же самое.
* * *
«Как и раньше», «все то же самое» — что это, лень? Вовсе нет — трезвый расчет. Tomb Raider: Legend — это такое переосмысление классики, возвращение к истокам, к той Ларе, которую мы знали задолго до Angel of Darkness. Переосмысление в меру правильное: играть интересно, архитектура уровней стала продуманнее — по крайней мере, тупить по полчаса на каждом шагу не приходится. Но не в меру классическое: все эти прыжки и гробницы замучили до смерти, а головоломки и акробатика вчистую проигрывают Prince of Persia: The Sands of Time трехлетней давности. По сравнению с Принцем Лара слишком медленна и тяжела на подъем, она не знает, что такое замедление (а как бы оно пригодилось в сложных местах!) и имеет весьма смутные представления о том, что такое хороший сюжет. Но это все-таки Лара, и в такой хорошей форме мы не видели ее с 1997 года. Вернуться к ней после стольких лет разлуки приятно, но на долгие отношения рассчитывать не стоит.
Игроки такую Лару не оценили (порнографии в интернете, слава богу, хватает) и дружно отправили Angel of Darkness в известное место, заодно восстановив в памяти генеалогию разработчиков до седьмого колена включительно. Фильм Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, выпущенный в это же самое время, тоже провалился в прокате, в чем Paramount Pictures не преминула упрекнуть издателя Eidos Interactive: мол, увидев, что игра получилась плохая, зрители не пошли в кинотеатры. Eidos в ответ гаркнула «Сам дурак!» и резонно заметила, что фильм плохой сам по себе.
Так или иначе — Лару надо было спасать. Сотрудников Core Design (авторы Tomb Raider 1—6) отстегали линейкой, а разработку седьмой части передали компании Crystal Dynamics, известной по сериалу Legacy of Kain. По такому случаю был даже выписан Тоби Гард, «родной папочка» Лары (в конце 90-х он ушел на вольные хлеба и основал студию Confounding Factor, но потом наелся этими хлебами до такой степени, что вынужден был вернуться обратно), а всем сотрудникам выдали четкую директиву: Лара будет жить — или не жить вам.
Любим!
Первое впечатление, может, не самое верное и не самое стойкое, но, как минимум, самое яркое. Мягкая палитра, приятное освещение. Олдскульный геймплей. Узнаваемое с первых же секунд игры управление. Как же долго нам пришлось ждать, когда из Tomb Raider снова сделают приличную игру!..
Нас не обманули: Лара в новой части именно такая, как показывали на скриншотах и в видеороликах. Скажем больше — впервые в истории серии из нее сделали человека! Вспомните, как она выглядела раньше: сначала это была пластиковая кукла, которая при падении с большой высоты издавала глухой деревянный звук; потом порно-звезда с повышенным содержанием силикона. Новая Лара — красотка каких поискать. Точеная фигурка, грудь нормальных размеров (в кои-то веки!), взаправдашняя кожа, большие выразительные глаза. Если загнать девушку в узкое место или просто подойти к стене и подвести камеру к ее лицу, вы будете потеряны для общества, как минимум, на ближайшие два часа. Лара при этом ничего особенного не делает — только переступает с ноги на ногу и стреляет глазками в разные стороны. Но, господи боже, как она это делает!
Да, Хэзер из Silent Hill 3 была сделана гораздо детальнее, но разглядеть ее вблизи можно было лишь в роликах, а на Лару дают полюбоваться когда угодно и сколько угодно. Самое увлекательное в Tomb Raider: Legend — не сюжет и уж тем более не прыжки по скалам, а фотографирование личика главной героини во всех мыслимых ракурсах и в самом разном освещении.
А вот характер Лары выписан очень слабо. «Как странно, что хищники нападают на других хищников, которые сильнее их», — говорит напарник по радиосвязи, когда мы встречаем первого леопарда. Лара отвечает: «Да, и как жалко». Гибель пары безликих наемников она комментирует коротко: «Дилетанты». Но делает это таким жалостливым голосом, как будто только что погибли ее родители. Мисс Крофт, вы в своем уме? Вы должны быть загадочной и холодной, как наша любимая дампирша Рэйн или там Ада Вонг из Resident Evil 4. На худой конец берите пример с Анджелины Джоли в роли вас, любимой.
Виноваты во всем этом не столько сценаристы, сколько те, кто отвечал за кастинг: актриса, озвучившая главную героиню, подобрана неудачно. Не подумайте плохого — профессионализма ей не занимать (Кили Хоуз, много лет проработавшая на канале ВВС). Но ее голос совершенно не вяжется с образом Лары. Мисс Крофт отродясь была неприступной, сильной характером, а здесь она щебечет, как школьница, и готова едва ли не расплакаться по любому пустяку. И это та самая девушка, которая лазает по неприступным скалам без альпинистского снаряжения и способна в считанные секунды вынести толпу мужиков с автоматами.
Медитировать на модельку Лары можно часами, но рано или поздно придется играть. А это уже не так интересно хотя бы потому, что ничего особенно нового в Tomb Raider: Legend не предлагается. Лара все так же скачет по древним храмам, построенными невесть когда и невесть зачем, играет в кошки-мышки с ловушками, ищет непонятные артефакты и регулярно портит кровь конкурентам, которые тоже охотятся за ними. К ошибкам пользователя игра относится гораздо либеральнее, чем ее предшественницы: недолеты во время прыжков теперь случаются реже. Если чуть-чуть не рассчитать расстояние или направление прыжка, Лара повиснет на одной руке и начнет отчаянно скрести по стене второй. Не поможете вовремя — девушка упадет, и все придется начинать сначала. Чтобы такого не случилось, надо четко рассчитывать направление прыжка (прыгать лучше под прямым углом) и правильно выбирать момент (когда Лара подается телом вперед). Там, где просто так допрыгнуть не получается, используется магнитный крюк.
Помимо крюка, Лара таскает с собой карманный компьютер, бинокль и фонарик (висит на левом плече). Арсенал, по сравнению с прежними временами, неожиданно беден: кроме стандартных пистолетов с бесконечным боезапасом девушка может носить какой-нибудь автомат или винчестер, а также несколько гранат. Наведение на цель, как и прежде, осуществляется автоматически, но для извращенцев есть и «ручной» режим. Почему для извращенцев? Да потому — Лара при этом намертво прирастает к земле, превращаясь в отличную мишень. В автоматическом режиме все намного проще: бегай себе взад-вперед и горя не знай — враги здесь одновременно косоглазые и заторможенные. Искусственный интеллект противников выполнен на том же доисторическом уровне, что и раньше. Вы будете смеяться, но похожа даже анимация. Помните, как смешно дергались их тела в момент смерти? Вот и здесь то же самое.
* * *
«Как и раньше», «все то же самое» — что это, лень? Вовсе нет — трезвый расчет. Tomb Raider: Legend — это такое переосмысление классики, возвращение к истокам, к той Ларе, которую мы знали задолго до Angel of Darkness. Переосмысление в меру правильное: играть интересно, архитектура уровней стала продуманнее — по крайней мере, тупить по полчаса на каждом шагу не приходится. Но не в меру классическое: все эти прыжки и гробницы замучили до смерти, а головоломки и акробатика вчистую проигрывают Prince of Persia: The Sands of Time трехлетней давности. По сравнению с Принцем Лара слишком медленна и тяжела на подъем, она не знает, что такое замедление (а как бы оно пригодилось в сложных местах!) и имеет весьма смутные представления о том, что такое хороший сюжет. Но это все-таки Лара, и в такой хорошей форме мы не видели ее с 1997 года. Вернуться к ней после стольких лет разлуки приятно, но на долгие отношения рассчитывать не стоит.
Tomb Raider: Anniversary
Жанр: Action
Мультиплеер: Отсутствует
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата релиза: 5 июня 2007
Официальный сайт игры: tombraider.com/anniversary/
Минимальные требования: 1,5 МГц, 512 Мб, 64 Мб видео
Рекомендуемые требования: 3 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео
""
Свои дети растут быстро, а чужие — еще быстрее. Не успели мы оглянуться, как игры, в которые, казалось, мы играли только вчера, начали справлять десяти-, двадцати- и даже тридцатилетние юбилеи. Десятилетие Tomb Raider компания Eidos (бессменный издатель серии) в прошлом году благополучно пропустила, но вовремя спохватилась и пусть с опозданием на год, но выпустила юбилейный римейк самой первой части. Звучный подзаголовок 10th Anniversary, правда, пришлось сменить на простецкий Anniversary.
Итак, время назад: на дворе 1996 год. Лара отдыхает в Калькутте после путешествия в Гималаи. Здесь ей наносит визит Ларсон Конэуй, наемник, работающий на бизнесменшу не самой приятной наружности по имени Жаклин Натла. Последняя предлагает Ларе отправиться на поиски артефакта атлантов, и непоседливая расхитительница гробниц, естественно, соглашается. По ходу дела выяснится, что Жаклин нечиста на руку и не прочь пустить Лару в расход, а артефакт интересует ее отнюдь не как коллекционера.
Экскурсионная программа на этот раз включает в себя Перу, Грецию, Египет и фрагмент Атлантиды. Людей по пути встретится очень мало (потому что массовый геноцид тайных обществ к тому времени еще не стал для Лары вторым хобби), зато много и плодотворно придется общаться с фауной: летучими мышами, волками, медведями, гориллами, львами, пантерами и даже динозаврами.
Но главную угрозу для Лары представляют все же не люди и не животные, а она сама — вернее, ее неумное желание пролезть везде и повсюду. Tomb Raider — это выросший из платформеров вообще и Prince of Persia в частности симулятор преодоления надуманных препятствий. Замороченный, многоходовый, местами очень сложный, но почему-то неизменно интересный. В Tomb Raider: Legend от старой схемы частично ушли в пользу стрельбы и сюжета, но теперь вернулись снова. Anniversary — это, как и прежде, изощренная головоломка, тест на собранность и тренажер для развития пространственного мышления, сделанный скорее для студентов архитектурных вузов, чем для обычных людей.
Игры часто бывают линейными, то есть мы движемся из одной точки в другую, время от времени отвлекаясь на поиск ключей/рубильников/NPC. В Tomb Raider все иначе. Цель здесь, как правило, видима сразу, но, чтобы добраться до нее, приходится обшарить весь уровень со всеми его закоулками, выступами, ловушками, подводными и подземными пространствами. Инки, древние греки, египтяне и прочие народы старины глубокой, вероятно, сразу строили свои сооружения только для того, чтобы доставить максимум удовольствия безумной англичанке. Все двери предусмотрительно закрыты на несколько замков, все подходы заботливо обрушены, перегорожены и перекрыты ловушками, водой или огнем, а в самых труднодоступных местах, где сотни лет никого не было и не растет ни единой травинки, поселены дикие звери. Когда нужно, любые конструкции считают своим долгом развалиться в труху от одного прикосновения, но механизмы и аптечки/патроны, разложенные в укромных местах строителями, сохранились безупречно. Места, за которые можно зацепиться, отчетливо выделены, а если где и попадется замороченная головоломка, подсказка будет буквально под ногами. И над головой. И на стенах. И еще в пятидесяти пяти местах вокруг, чтобы заказчица приключения не дай бог не застряла в попытке сообразить, что от нее требуется.
За десять лет многое изменилось, и стопроцентный римейк никто, конечно, делать бы уже не стал. У Anniversary тот же сюжет и та же структура, что и в оригинале, различия лишь в деталях — весьма существенных, впрочем. Уровни стали больше, масштабнее, сильно изменилась архитектура.
Изменения эти связаны главным образом с тем, что за прошедшие годы Лара много чему научилась. С выступов она теперь может прыгать не только вперед и назад, но и вбок, умеет балансировать на столбах, вовсю пользуется альпинистской веревкой с крюком. Под водой Лара начинает задыхаться быстрее, чем прежде, но зато и в огне больше не горит. Ну то есть как не горит: здоровье от ожогов уменьшается с фантастической скоростью, но пламя не перебрасывается на одежду, а значит, не нужно каждый раз бултыхаться в воду.
По большей части, играть в Anniversary легко и приятно. Игра словно течет сама по себе, ты ее даже не проходишь, а как будто плавно прокручиваешь. Такое свойство присуще проработанным, выверенным играм, которые выходят под занавес жизненного цикла какой-нибудь консоли (Anniversary делались с прицелом на старушку PS2). Технология отработана, мудрить ни с чем больше не надо — отсюда и хороший результат.
Вместе с тем, PS2 пошел уже восьмой год, срок для консоли более чем приличный. В самой игре недочеты графики малозаметны, ну разве что периодически прорезаются угловатости в фигурке Лары. Заметно сильнее они становятся в роликах, но и то потому, что люди из Crystal Dynamics традиционно очень топорно работают с лицевой анимацией своих героев. Сама по себе игра бегает гораздо шустрее, чем Legend, и не тормозит вообще нигде.
А вот за что Anniversary действительно заслуживает нагоняй, так это за то, что это... Tomb Raider. Ну, вы знаете: бежишь себе и бежишь, а потом натыкаешься на какое-нибудь заковыристое место и все — до следующего сеанса можно отчаливать, потому что после -дцатой попытки ты уже на нервах и ничего все равно не получится.. Одно дело, когда такие места не удается пройти из-за собственной неловкости, но ведь нет! В Anniversary время от времени (слава богу, довольно редко) случаются вещи, которые в нормально оттестированной игре случаться не должны. То босс-динозавр, потеряв Лару из виду, спокойно расстреливается без единой потерянной жизни, то обнаруживается непроходимое при определенных обстоятельствах место (и догадаться об этом непросто), то вдруг встречается камень, на который можно запрыгнуть, минуя «официальный» маршрут, проложенный разработчиками.
Поначалу кажется, что в таком нагромождении камня придется разбираться долго, но на самом деле оказывается, что инстинкты сами ведут нас вперед.
Лара и пустота
Периодические застревания изрядно бесят, но в целом игра оставляет положительное впечатление. Сюжет почти не подает признаков жизни (по сравнению с Tomb Raider: Legend, где каждые пять минут что-нибудь случалось), но и это воспринимается скорее в плюс, чем в минус. Во-первых, потому, что сценарий и ролики Crystal Dynamics, прямо скажем, делать не умеет, а во-вторых, кто сказал, что они здесь нужны? Лара ведь не для того лезет во всякие дебри, чтобы вести душеспасительные беседы с каждым встречным, — она ищет в том числе и уединения. Tomb Raider — приключение в этом смысле (ну и в другом, конечно, тоже) очень интимное. Только вы и окружающий мир, в котором надо выжить, — и ничего больше.25-й кадр
Итак, время назад: на дворе 1996 год. Лара отдыхает в Калькутте после путешествия в Гималаи. Здесь ей наносит визит Ларсон Конэуй, наемник, работающий на бизнесменшу не самой приятной наружности по имени Жаклин Натла. Последняя предлагает Ларе отправиться на поиски артефакта атлантов, и непоседливая расхитительница гробниц, естественно, соглашается. По ходу дела выяснится, что Жаклин нечиста на руку и не прочь пустить Лару в расход, а артефакт интересует ее отнюдь не как коллекционера.
Экскурсионная программа на этот раз включает в себя Перу, Грецию, Египет и фрагмент Атлантиды. Людей по пути встретится очень мало (потому что массовый геноцид тайных обществ к тому времени еще не стал для Лары вторым хобби), зато много и плодотворно придется общаться с фауной: летучими мышами, волками, медведями, гориллами, львами, пантерами и даже динозаврами.
Но главную угрозу для Лары представляют все же не люди и не животные, а она сама — вернее, ее неумное желание пролезть везде и повсюду. Tomb Raider — это выросший из платформеров вообще и Prince of Persia в частности симулятор преодоления надуманных препятствий. Замороченный, многоходовый, местами очень сложный, но почему-то неизменно интересный. В Tomb Raider: Legend от старой схемы частично ушли в пользу стрельбы и сюжета, но теперь вернулись снова. Anniversary — это, как и прежде, изощренная головоломка, тест на собранность и тренажер для развития пространственного мышления, сделанный скорее для студентов архитектурных вузов, чем для обычных людей.
Игры часто бывают линейными, то есть мы движемся из одной точки в другую, время от времени отвлекаясь на поиск ключей/рубильников/NPC. В Tomb Raider все иначе. Цель здесь, как правило, видима сразу, но, чтобы добраться до нее, приходится обшарить весь уровень со всеми его закоулками, выступами, ловушками, подводными и подземными пространствами. Инки, древние греки, египтяне и прочие народы старины глубокой, вероятно, сразу строили свои сооружения только для того, чтобы доставить максимум удовольствия безумной англичанке. Все двери предусмотрительно закрыты на несколько замков, все подходы заботливо обрушены, перегорожены и перекрыты ловушками, водой или огнем, а в самых труднодоступных местах, где сотни лет никого не было и не растет ни единой травинки, поселены дикие звери. Когда нужно, любые конструкции считают своим долгом развалиться в труху от одного прикосновения, но механизмы и аптечки/патроны, разложенные в укромных местах строителями, сохранились безупречно. Места, за которые можно зацепиться, отчетливо выделены, а если где и попадется замороченная головоломка, подсказка будет буквально под ногами. И над головой. И на стенах. И еще в пятидесяти пяти местах вокруг, чтобы заказчица приключения не дай бог не застряла в попытке сообразить, что от нее требуется.
За десять лет многое изменилось, и стопроцентный римейк никто, конечно, делать бы уже не стал. У Anniversary тот же сюжет и та же структура, что и в оригинале, различия лишь в деталях — весьма существенных, впрочем. Уровни стали больше, масштабнее, сильно изменилась архитектура.
Изменения эти связаны главным образом с тем, что за прошедшие годы Лара много чему научилась. С выступов она теперь может прыгать не только вперед и назад, но и вбок, умеет балансировать на столбах, вовсю пользуется альпинистской веревкой с крюком. Под водой Лара начинает задыхаться быстрее, чем прежде, но зато и в огне больше не горит. Ну то есть как не горит: здоровье от ожогов уменьшается с фантастической скоростью, но пламя не перебрасывается на одежду, а значит, не нужно каждый раз бултыхаться в воду.
По большей части, играть в Anniversary легко и приятно. Игра словно течет сама по себе, ты ее даже не проходишь, а как будто плавно прокручиваешь. Такое свойство присуще проработанным, выверенным играм, которые выходят под занавес жизненного цикла какой-нибудь консоли (Anniversary делались с прицелом на старушку PS2). Технология отработана, мудрить ни с чем больше не надо — отсюда и хороший результат.
Вместе с тем, PS2 пошел уже восьмой год, срок для консоли более чем приличный. В самой игре недочеты графики малозаметны, ну разве что периодически прорезаются угловатости в фигурке Лары. Заметно сильнее они становятся в роликах, но и то потому, что люди из Crystal Dynamics традиционно очень топорно работают с лицевой анимацией своих героев. Сама по себе игра бегает гораздо шустрее, чем Legend, и не тормозит вообще нигде.
А вот за что Anniversary действительно заслуживает нагоняй, так это за то, что это... Tomb Raider. Ну, вы знаете: бежишь себе и бежишь, а потом натыкаешься на какое-нибудь заковыристое место и все — до следующего сеанса можно отчаливать, потому что после -дцатой попытки ты уже на нервах и ничего все равно не получится.. Одно дело, когда такие места не удается пройти из-за собственной неловкости, но ведь нет! В Anniversary время от времени (слава богу, довольно редко) случаются вещи, которые в нормально оттестированной игре случаться не должны. То босс-динозавр, потеряв Лару из виду, спокойно расстреливается без единой потерянной жизни, то обнаруживается непроходимое при определенных обстоятельствах место (и догадаться об этом непросто), то вдруг встречается камень, на который можно запрыгнуть, минуя «официальный» маршрут, проложенный разработчиками.
Поначалу кажется, что в таком нагромождении камня придется разбираться долго, но на самом деле оказывается, что инстинкты сами ведут нас вперед.
Лара и пустота
Периодические застревания изрядно бесят, но в целом игра оставляет положительное впечатление. Сюжет почти не подает признаков жизни (по сравнению с Tomb Raider: Legend, где каждые пять минут что-нибудь случалось), но и это воспринимается скорее в плюс, чем в минус. Во-первых, потому, что сценарий и ролики Crystal Dynamics, прямо скажем, делать не умеет, а во-вторых, кто сказал, что они здесь нужны? Лара ведь не для того лезет во всякие дебри, чтобы вести душеспасительные беседы с каждым встречным, — она ищет в том числе и уединения. Tomb Raider — приключение в этом смысле (ну и в другом, конечно, тоже) очень интимное. Только вы и окружающий мир, в котором надо выжить, — и ничего больше.25-й кадр
Tomb Raider: Underworld
Жанр: Action/Adventure
Мультиплеер: Отсутствует
Разработчик: Crystal Dinamics
Издатель: Eidos Interactive
Дата релиза: конец года 2008 (24-10-2008)
Официальный сайт игры: см. ссылку
""
Новая часть легендарного сериала о похождениях грудастой расхитительницы гробниц и наших сердец. Сюжет стартует после событий Tomb Raider: Legend. Лару ждут совершенно новые приключения. Основной упор в игре сделан на максимальную интерактивность окружения и графику нового поколения, включающую отлично проработанные погодные эффекты, частично разрушаемый мир, продвинутая система освещения.
Учебники по тайм-менеджменту утверждают, что если хочешь сделать какое-то дело, то надо просто начать его делать. Желательно прямо здесь и сейчас. В конце 90-х — начале 2000-х Eidos поняли, что с Tomb Raider, их главной опорой и надеждой, надо что-то делать, но пока решали что именно, загнали ее до кровавой пены на губах. Реанимировать Tomb Raider пытались долго и с надрывом (см. Tomb Raider: Angel of Darkness), но когда откачали, вошли в такой раж, что теперь ни года не проходит без новой игры про Лару Крофт. 2006-й прошел под знаком Tomb Raider: Legend, в 2007-м мы принимали Tomb Raider: Anniversary, а под католическое Рождество нынешнего года пожалует Tomb Raider: Underworld.
Подзаголовок Underworld обозначает не что иное, как «потусторонний мир», но речь в данном случае идет не о потустороннем мире вообще, а его майянской версии. Майя верили, что конец света наступит 21 декабря 2012 года, в дни Уаеб (один год в календаре майя состоял из 365 дней, но был разделен не на 12, а на 18 месяцев по двадцать дней; пять оставшихся дней — это и есть Уаеб). В этот период, верили майя, между нашим миром и миром астральным открываются порталы, что сулит одни только несчастья и катастрофы. Поэтому в дни Уаеб духов ублажали жертвоприношениями и ритуалами, старались не покидать дома и даже волосы не мыли и укладывали.
Программа путешествия на этот раз включает Южную Мексику (вероятно, полуостров Юкатан), Австралию, остров Пасхи, Рим (в том числе Ватикан), Месопотамию и регион Золотого Треугольника (Мьянма, Лаос, Вьетнам, Таиланд). Уровни все как один обещают новые, но даже мимолетный взгляд на скриншоты не оставляет сомнений: обстановка более чем знакомая, эти руины и заросли нам исследовать не впервой.
Драматическим образом игра, естественно, не изменится: бегаем, прыгаем, тягаем в разные стороны камни и (если игрок не вышел из определенного возраста) любуемся на то, чем художники и моделлеры одарили Лару Крофт. Кстати, о любовании: девушка вновь провела ребрендинг — лицо приобрело более волевое и целеустремленное выражение, косичку сменил конский хвост, ну и одежда новая, посовременнее. Анимация больше не ручная, а motion capture (впервые в истории Tomb Raider), то есть заснятая с живого человека. Других ощутимых изменений в картинке не произойдет — игра выходит на всем подряд, включая Wii и PS2, а на них особо не разгуляешься. Стонет и кряхтит за Лару, если что, все та же Кили Хоуз, знакомая по Legend и Anniversary.
Вообще интерактивности обещают, хоть и ненамного, но больше. В решении некоторых головоломок понадобится Ларин мотоцикл, а сам игровой мир станет сложнее. К примеру, во время дождя камни станут скользкими и по ним будет сложнее взбираться.
И вот еще относительно важный момент. Tomb Raider: Underworld заигрывает с модным сегодня трендом — физикой жидких тел. Речь идет в первую очередь о грязи. Она теперь будет налипать на Ларино тело физически корректным образом и смываться с него под дождем. Совсем как в гонках вроде SEGA Rally или MotorStorm.
* * *
Tomb Raider, судя по всему, опять приближается к тому моменту, когда серии понадобится капитальная встряска. Любая игра, если выпускать ее три года подряд с минимальными дозами нового (ах, новая система сохранений! хвост вместо косички! три дополнительных полигона на каждой коленке!), да еще на всем подряд, включая видавшую виды PS2, пойдет на убыль, а тут еще и конкуренты не спят. Осенью Sony выпустила на PS3 приключенческую игру Uncharted: Drake’s Legacy — фактически то же самое, что Tomb Raider, только лучше. В Uncharted нет ни грамма нового и голову она не срывает, но исполнена настолько приятно (масштабнее, красивее, сюжет поприличнее, экшен нормальный, список можно продолжить), что проходится влет. Вот бы теперь Tomb Raider до ее уровня подтянулся.
Учебники по тайм-менеджменту утверждают, что если хочешь сделать какое-то дело, то надо просто начать его делать. Желательно прямо здесь и сейчас. В конце 90-х — начале 2000-х Eidos поняли, что с Tomb Raider, их главной опорой и надеждой, надо что-то делать, но пока решали что именно, загнали ее до кровавой пены на губах. Реанимировать Tomb Raider пытались долго и с надрывом (см. Tomb Raider: Angel of Darkness), но когда откачали, вошли в такой раж, что теперь ни года не проходит без новой игры про Лару Крофт. 2006-й прошел под знаком Tomb Raider: Legend, в 2007-м мы принимали Tomb Raider: Anniversary, а под католическое Рождество нынешнего года пожалует Tomb Raider: Underworld.
Подзаголовок Underworld обозначает не что иное, как «потусторонний мир», но речь в данном случае идет не о потустороннем мире вообще, а его майянской версии. Майя верили, что конец света наступит 21 декабря 2012 года, в дни Уаеб (один год в календаре майя состоял из 365 дней, но был разделен не на 12, а на 18 месяцев по двадцать дней; пять оставшихся дней — это и есть Уаеб). В этот период, верили майя, между нашим миром и миром астральным открываются порталы, что сулит одни только несчастья и катастрофы. Поэтому в дни Уаеб духов ублажали жертвоприношениями и ритуалами, старались не покидать дома и даже волосы не мыли и укладывали.
Программа путешествия на этот раз включает Южную Мексику (вероятно, полуостров Юкатан), Австралию, остров Пасхи, Рим (в том числе Ватикан), Месопотамию и регион Золотого Треугольника (Мьянма, Лаос, Вьетнам, Таиланд). Уровни все как один обещают новые, но даже мимолетный взгляд на скриншоты не оставляет сомнений: обстановка более чем знакомая, эти руины и заросли нам исследовать не впервой.
Драматическим образом игра, естественно, не изменится: бегаем, прыгаем, тягаем в разные стороны камни и (если игрок не вышел из определенного возраста) любуемся на то, чем художники и моделлеры одарили Лару Крофт. Кстати, о любовании: девушка вновь провела ребрендинг — лицо приобрело более волевое и целеустремленное выражение, косичку сменил конский хвост, ну и одежда новая, посовременнее. Анимация больше не ручная, а motion capture (впервые в истории Tomb Raider), то есть заснятая с живого человека. Других ощутимых изменений в картинке не произойдет — игра выходит на всем подряд, включая Wii и PS2, а на них особо не разгуляешься. Стонет и кряхтит за Лару, если что, все та же Кили Хоуз, знакомая по Legend и Anniversary.
Вообще интерактивности обещают, хоть и ненамного, но больше. В решении некоторых головоломок понадобится Ларин мотоцикл, а сам игровой мир станет сложнее. К примеру, во время дождя камни станут скользкими и по ним будет сложнее взбираться.
И вот еще относительно важный момент. Tomb Raider: Underworld заигрывает с модным сегодня трендом — физикой жидких тел. Речь идет в первую очередь о грязи. Она теперь будет налипать на Ларино тело физически корректным образом и смываться с него под дождем. Совсем как в гонках вроде SEGA Rally или MotorStorm.
* * *
Tomb Raider, судя по всему, опять приближается к тому моменту, когда серии понадобится капитальная встряска. Любая игра, если выпускать ее три года подряд с минимальными дозами нового (ах, новая система сохранений! хвост вместо косички! три дополнительных полигона на каждой коленке!), да еще на всем подряд, включая видавшую виды PS2, пойдет на убыль, а тут еще и конкуренты не спят. Осенью Sony выпустила на PS3 приключенческую игру Uncharted: Drake’s Legacy — фактически то же самое, что Tomb Raider, только лучше. В Uncharted нет ни грамма нового и голову она не срывает, но исполнена настолько приятно (масштабнее, красивее, сюжет поприличнее, экшен нормальный, список можно продолжить), что проходится влет. Вот бы теперь Tomb Raider до ее уровня подтянулся.
11254 11255 11256 11257 11258