[моё] Ещё нудоты о процедурных картишках
Я не Ричард Гарфилд, но я тоже склоняюсь к тому, что у хорошей пошаговой игры математически выверенный баланс - важный компонент.
В случае же, если в фокусе у игры не непосредственно ляпанье картами, то и подавно можно ограничиться чем-то попроще.
Ещё проще.
Совсем проще.
Мне не нравится раз за разом обращаться к геймдизайнерской импотенции и придумывать очередные синонимы к понятиям "атака" и "здоровье".
Изобретать очередное "колесо цветов" (в его традиционном фэн-шуй-образном варианте в том числе).
Заморачиваться с формулами.
Я хочу оставить от непосредственно ККИ-шного геймплея чистый рафинад.
Чище, чем в Kardboard Kings (который при всех его достоинствах именно как ККИ - отстой, но они сделали полшага в правильном направлении...)
1. Никакого текста. Совсем никакого текста. Абсолютно никакого текста.
Объективно, избыточно сфокусированные на текстовых описаниях особенностей карты - дерьмо.
Что диалектически следует из шизоидной необходимости перекраивать правила языка и строчить ОТ ТАКИЕ брошюры с пояснениями, лишь бы описанная текстом особенность карты "играла" хоть сколь либо детерминированно.
Я в своё время ужал 52+ страницы правил "Берсерка" до ~8 страниц, я примерно понимаю, о чём говорю (и я не говорю, что получилось хорошо :) )
Пока ККИ молода, текст карт отлично расширяет базовые правила.
Но лет через пять наступает самое настоящее помешательство и насилие над грамматикой, орфографией и здравым смыслом.
2. Да, даже названия карт идут лесом.
Если вместо того, чтобы посмотреть на параметры карты, быстрее прочесть её название, - значит, надо что-то упрощать.
Если при этом арт (сам рисунок) карты неинформативен и ТОЖЕ проще прочесть её название, чем посмотреть на элемент, занимающий до 85% "лица" карты, - то и подавно.
Не говоря уже о том, что название (читай: текст) не может нарушить чей-то копирайт или ещё что легально-правовое, если его (читай: текста) нет.
3. Никаких вычислений для игрока.
Какой бы простой ни была формула, она с одной стороны сильно ограничивает создание новых карт, а, с другой, отъедает ресурсы мозгов игроков не на то.
Сам грешен, умудрился на одном еженедельном турнире в том же "Берсерке" проиграть как последний дурак из-за невалидно сформированного отряда. Чуть-чуть перебрал по кристаллам.
Стыдно? Стыдно! Хотя, казалось бы, я тогда уже года три как играл, это всё въелось в мозг... и дало осечку.
4. Никаких стокарточных колод.
Мы эмулируем рынок карт, это правда.
Но мы должны понимать, что когда игроки перестают покупать карты друг у друга - ККИ умирает.
И что когда в сете не появляется карт, которые игроки хотели бы добыть, - игре становится плохо-плохо.
И прочее, и прочее по всем кочкам...
Главная мысль, которую упускают начинающие дизайнеры ККИ: если бы мы хотели торговать безыдейным картоном наразвес, мы бы вписались не в ККИшную нишу, а в продажу и перепродажу многоразовой бумтары.
Геморроя меньше - ниша стабильнее.
И что-то ещё хотел в этот догматический аппарат вписать... забыл...
К чему я эти свои очередные бредни веду.
Каждая карта в колоде игрока делает что-то полезное при сыгрывании.
Очевидно, если было бы иначе - либо колода не была бы выигрышной, либо карту эту бы не сыгрывали. И уж конечно такие карты не в альбоме бы лежали, а в лучшем случае в мусорном ведре.
У этого феномена есть вполне конкретный эквивалент абстрактной полезности.
Условно говоря, сыграли эту карту - получили 1 "полезность", ту - 2 "полезности" (возможно, с недостатком).
Да, у более традиционных ККИ за счёт комбинирования особенностей "полезность" одной и той же карты может сильно меняться в зависимости от других карт на поле.
Но выше и ниже определённого предела она быть НЕ МОЖЕТ.
Если "полезность" даже одной карты за всю историю игры даже при уникальных комбо-условиях стремится к бесконечности - все играют только этой картой (с сопуткой), что ставит всю внутриККИшную экономику рачком.
(и опосредованно побуждает в следующих сетах печатать ещё более ужасные поломы)
Если наоборот, преобладает мусор, который даже на драфте даже последним игроком в драфтовом кругу никогда не будет сыгран ввиду полной бесполезности
(как в лутбоксах в Overwatch, который ни разу не ККИ, но тамошние "бустера" эту проблему иллюстрируют идеально)
, - то, может быть, этот выпуск карт и печатать не стоило? А стоило придумать что-то пополезнее?
Дихтомия "полезность/вредность" (со второй осью координат "для себя / для врага") мне при этом видится недостаточной.
Потому, что в результате получается абсолютно линейное унылое барахло.
Ну и потому, что есть риск свалиться в донатно-ориентированную экономику, когда из-за чугунной линейности связи "редкость - полезность" карт побеждает на турнирах "констрактед" не тот, кто умеет добывать карты альтернативными способами (или тасовать колоду ловчее...), а тот, кто может позволить себе купить ящик бустеров. Купить готовую колоду или альбом с полным сетом. Ну, вы поняли.
А на драфте же и играть необязательно: открыли бустеры, поздравили вскрывшего единственный "мифик" с первым местом, разошлись.
Что - с тенденцией пихать те же бустеры в призовые в нашей то экономике - ведёт к слегка нездоровой спирали диспаритета между зарабатывающими игроками и не зарабатывающими.
The V, помнится, баловался с двумя шкалами полезности - "влиянием" и "угрозой":
Что иногда приводило к забавным ситуациям, когда персонажи вроде и подрались, но результат - боевая ничья здорового человека.
Один влиятельнее, второй грознее, в сумме нуль.
Раскланялись и разошлись до следующего раунда.
Я хочу рискнуть и использовать вместо двух - три шкалы "полезности".
Три параметра, присущих КАЖДОЙ карте.
Это как раз "ложится" на троицу типичных архетипов колод в ККИ - "агрессия", "темп" и "контроль".
И... совершенно неожиданным образом это также идеально ложится на придуманный мной способ процедурно генерировать карты по предоставленным игроком артам.
Более-менее детерминировано, сбалансировано и крайне математично.
Но об этом - в другой раз... в следующий раз...
...кто-нибудь видел мою Главную Бомбу Драйвен?
Отношение пожительных и отрицательных голосов: 0/0